مصاحبه بزرگ رزیدنت ایول: رکویم — چرا هیولای بازی غول‌آسا شد، چرا «لیسا تروِر» نیست و اشاره‌ای به لوکیشن‌هایی خارج از شهر راکون شد — فقط درباره‌ی «لیان» سوال نکنید!

کپکام میگه Resident Evil Requiem خیلی بیشتر از یه جشن نوستالژی به عقب نگاه کردنه — و جالبه که اصلاً اول قرار نبوده برای سی‌امین سالگرد سری ساخته بشه. «بازی خیلی چیزای بیشتری از صرفاً میراث این سری داره.» با وجود همه‌ی چیزایی که تا الان در مورد این بازی گفته شده، کارگردان و تهیه‌کننده‌ی Resident Evil Requiem می‌خوان مطمئن بشن که بدونید این عنوان — که قراره سال 2026 منتشر بشه، همون سال سی‌امین سالگرد سری — خیلی فراتر از یه تمرکز ساده روی نوستالژیه. شاید عجیب باشه چون خود کپکام قبلاً تأکید کرده بود که Requiem دوباره قراره سری رو به ریشه‌های ترس و بقا توی شهر راکون برگردونه، بعد از چند بازی که توی جاهای دیگه جریان داشت.

 

اونجا توی خرابه‌های گذشته‌ی سری، کپکام قول داده بازیکن‌ها جواب خیلی از سوالای قدیمی و گره‌های داستانی مونده از دهه‌ها پیش رو پیدا کنن. ولی با وجود همه‌ی اینا، و با اینکه هنوزم شایعات زیادی سر حضور احتمالی «لیان اس. کندی» توی بازی هست (چیزی که کپکام حاضر نشد به IGN تأیید یا تکذیب کنه)، کپکام می‌خواد Requiem رو چیزی فراتر از یه نگاه به گذشته معرفی کنه. هفته‌ی پیش توی گیمزکام، وقتی IGN در مورد تمرکز بحث‌های هوادارا از تهیه‌کننده ماساتو کومازاوا پرسید، اون روشن کرد که Requiem به اندازه‌ی گذشته، به آینده‌ی سری هم ربط پیدا می‌کنه.

 

کومازاوا گفت: «ما عاشقیم که می‌بینیم مردم در مورد بازی چه بحثایی می‌کنن، ولی این بازی فقط درباره‌ی نگاه به عقب نیست. ما برگشتیم به شهر راکون، اما اون تنها لوکیشن بازی نیست.» در واقع، با اینکه انتشار Requiem افتاده روی سالگرد ۳۰ سالگی رزیدنت ایول، کومازاوا تأکید کرد که این از اول برنامه‌ریزی نشده بوده — یعنی اونایی که انتظار یه پایان بزرگ و از قبل طراحی‌شده داشتن باید یکم دیدشونو تغییر بدن.

اون گفت: «بازی توی سالگرد سی سالگی میاد، ولی اینطوری طراحی نشده بود. فقط اتفاقی زمان توسعه جوری پیش رفت که بازی سال ۲۰۲۶ آماده‌ی عرضه شد، که همون سالگرد هم هست.» «ما از اول نساختیمش که فقط یه بازی سالگرد باشه که به عقب نگاه کنه. پس بازی خیلی چیزای بیشتری از صرفاً میراث این سری داره. ما هم که اسمشو Resident Evil 9 نذاشتیم. توی لوگو یه سرنخ هست، ولی در نهایت اسمش Resident Evil Requiemئه.»

 

وقتی IGN از کارگردان بازی، کوشی نکانیشی پرسید که آیا کپکام خودش رو مجبور می‌بینه برای طرفدارایی که دنبال دیدن چیزای آشنا هستن سرویس بده، اون گفت جواب دادن به این سوال سخته بدون اینکه وارد موضوعایی بشیم که هنوز وقتش نرسیده. ناکانیشی گفت: «ما می‌دونیم مردم انتظار دارن سورپرایز بشن یا خوشحال بشن وقتی مثلاً یه ارتباط داستانی می‌بینن یا چیزی براشون آشنا برمی‌گرده، ولی مطمئنم طرفدارا خوشحال میشن وقتی ببینن چطور تونستیم یه رویکرد تازه و یه شخصیت جدید رو با چیزایی که براشون آشناست ترکیب کنیم.»

 

برای جزئیات بیشتر از بازی، از جمله منشأ و تئوری‌های طرفدارا درباره‌ی هیولای جدید بازی با لقب “Big Mama”، می‌تونید مصاحبه‌ی کامل IGN از Resident Evil: Requiem رو بخونید که همین زیر قرارش دادیم 👇.

مصاحبه بزرگ رزیدنت ایول: رکویم

«سخته جواب بدیم بدون اینکه بریم سراغ چیزایی که هنوز آماده‌ی گفتنش نیستیم…»

هفته‌ی پیش توی کلن آلمان، دمو‌ی دلهره‌آور Resident Evil Requiem یکی از مهم‌ترین بخشای نمایشگاه Gamescom 2025 بود. این دمو شخصیت اصلی جدید بازی، «گریس اشکرافت» رو معرفی کرد و همینطور هیولای عجیب و غول‌آسا رو. نتیجه‌اش یه تجربه‌ی کوتاه بود که هم حس تازگی داشت و هم حال‌وهوای کلاسیک رزیدنت ایول رو زنده می‌کرد — یه ترکیب عالی از قدیم و جدید، درست به موقع برای سالگرد ۳۰ سالگی این سری. اما خب، همه می‌دونیم چیز دیگه‌ای هم هست که الان باعث شده Requiem اینقدر سر زبونا باشه: وضعیت «لیان اس. کندی». شایعه‌ها همچنان میگن اون توی بازی حضور داره به‌عنوان شخصیت دوم، ولی کپکام باز هم توی تریلر Opening Night Live چیزی از ستاره‌ی Resident Evil 2 و 4 نشون نداد.

 

احساس خود من اینه که کپکام حسابی از این همه گمانه‌زنی لذت میبره و هیچ عجله‌ای نداره که ماجرا رو روشن کنه. مشخصه که اطلاعات بیشتری از Requiem به مرور اعلام میشه، ولی همه‌اش طبق یه برنامه‌ی بازاریابی دقیق. واسه همین وقتی رفتم بشینم با کارگردان بازی، «کوشی نکانیشی» و تهیه‌کننده «ماساتو کومازاوا» صحبت کنم، زیاد تعجب نکردم که گفتن درباره‌ی حضور یا عدم حضور لیان چیزی نمیگن (وگرنه این اولین سوالم بود!) با این حال، ناکانیشی و کومازاوا بدون تأیید حضور لیان، کلی حرف برای انتظارات هوادارا داشتن. کپکام خودش Requiem رو طوری تبلیغ کرده که قراره دوباره به ریشه‌های اصلی سری برگرده. هرچند هر دو نفر تأکید کردن که بازی از اول برای سالگرد ۳۰ سالگی ساخته نشده.

 

چون نمیخوان طرفدارا انتظارات اغراق‌شده‌ای داشته باشن.

هیولای جدید: «بیگ ماما»

IGN: اسم این هیولا رو چی گذاشتین؟
ناکانیشی: «اگه اسمشو نگیم ترسناک‌تره. شما هر چی دوست دارین صداش کنین! “بیگ ماما” یکی از لقب‌هاییه که شنیدیم.»

 

IGN: دشمنای استاکر مثل Mr X، نمسیس و لیدی دیمترسکو خیلی نمادین شدن. طراحی چنین کاراکترایی چطوری شروع میشه؟
ناکانیشی: «از همون اول طراحی، هیولا کوچیک‌تر بود، ولی گفتم بزرگ‌ترش کنیم و جواب داد. چون سایز بزرگش یهو خیلی سنگین شد و تو چشم میزد. ایده این بود که بازیکن با یه نگاه بفهمه “این چیز درست نیست، نمیخوام طرفش برم، خطرناکه.”»

 

IGN: توی دمو معلوم بود نور باعث میشه «بیگ ماما» نتونه وارد اتاق بشه. این یه واکنش به اتاقای امن قدیمی با چراغ روشنه؟
ناکانیشی: «دقیقاً. این‌بار می‌خواستیم شما بتونین خودتون اتاق امن بسازین، چون چراغ‌ها و کلید برق توی اتاقا هست. ولی وقتی برق میره، اون حس امنیت هم میره…»

 

IGN: یعنی هیچ اتاقی ۱۰۰٪ امن نیست؟
ناکانیشی: «خودم هم نمی‌خوام همچین قولی بدم!»

قهرمان جدید: «گریس اشکرافت»

ناکانیشی توضیح داد: «دمو اول بازیه. گریس کاملاً بی‌تجربه‌ست و توی وحشتناک‌ترین شرایط زندگیشه. کم‌کم رشد می‌کنه، اسلحه دست می‌گیره، و این سفر رشد شخصیتش باعث میشه شما هم همراهش ترس رو تجربه کنید و بعد قوی‌تر بشید.»

 

کومازاوا اضافه کرد: «ما دنبال یه ریتم کششی و رهاسازی هستیم. نمیشه کل بازی توی اوج استرس بمونید، پس یه‌جاها می‌ذاریم استراحت کنین، اکتشاف کنین یا پازل حل کنین.»

تئوری‌های طرفدارا

IGN: خیلی‌ها میگن «بیگ ماما» شاید آلیسا (مادر گریس) یا حتی «لیسا تروِر» باشه. نظرتون چیه؟


ناکانیشی: «از این بحثا خبر داریم و خودمم به‌عنوان گیمر دوست دارم توی این چیزا درگیر بشم، ولی نمیتونم جواب قطعی بدم.»


کومازاوا: «این گمانه‌ زنی‌ها بخشی از هیجانه. فقط اینو بگم که صدای جیغی که توی دمو شنیدین نهایی نیست، صداگذاری موقته. پس خیلی روی اون حساب نکنید.»

بازگشت آلیسا

IGN: چرا آلیسا بعد از مدت‌ها برگشت؟
ناکانیشی: «ما می‌خواستیم برگردیم به راکون سیتی و معمای اصلی آمبرلا. آلیسا تنها کسی بود که می‌تونست همه‌ی این نقطه‌ها رو به هم وصل کنه: اون بازمانده حادثه راکونه، بعد خبرنگار شد و دنبال حقیقت رفت، و جونشو سر همین گذاشت. حالا دخترش گریس ادامه‌دهنده‌ی راهشه و به‌عنوان مأمور FBI دنبال کشف حقیقت درباره‌ی مرگ مادرش و دخالت آمبرلاست.»

سالگرد ۳۰ سالگی

IGN: آیا این بازی جواب خیلی از رازای قدیمی رو میده؟
ناکانیشی: «همه رو نه، ولی بالاخره به بعضیا جواب داده میشه. این پایان سری نیست، بلکه داستان کلی رو یه قدم جلو می‌بره.»

 

IGN: چرا شخصیت جدید معرفی کردین؟
کومازاوا: «چون می‌خواستیم بازی برای تازه‌واردها هم قابل درک باشه. گریس مثل یه پل برای بازیکن جدیده؛ چیزی از گذشته ندیده ولی می‌دونه اتفاقی افتاده. طرفدارای قدیمی لایه‌های بیشتری می‌بینن، ولی تازه‌کارا هم می‌تونن کامل لذت ببرن.»

گمانه‌ زنی‌ ها

IGN: از شایعات آنلاین درباره Requiem لذت می‌برید؟
کومازاوا: «آره! عاشق بحثای هوادارا هستیم. ولی یادتون باشه این فقط یه بازی نوستالژی نیست. بله، برمی‌گردیم به راکون سیتی، اما اون تنها لوکیشن نیست. درست توی سالگرد ۳۰ سالگی منتشر میشه، ولی از اول برای این ساخته نشده. برای همینم اسمشو Resident Evil 9 نذاشتیم — اسمش Resident Evil Requiemئه.»

بازگشت کریس ردفیلد

داسک گولم: مطمِن باشید کریس ردفیلد در جای دیگه ای از جهان این فرنچایز درگیره، ولی ما فعلا چیزی ازش نمیگیم.

منبع الهام این بازی

داسک گولم: این بازی از فیلم Se7en به کارگردانی دیوید فینچر الهام گرفته شده و ما خواستیم علاوه بر ترس، حس معما و مرموز بودن رو هم اضافه کنیم.

دشمنان

داسک گولم: «تو نسخه جدید رزیدنت ایول دوباره با زامبی‌ها طرفیم. ولی این بار فرقایی دارن که باعث میشه هم براتون آشنا باشن، هم یه حس تازه و متفاوت بهتون بدن!»

مصاحبه بزرگ رزیدنت ایول: رکویم — چرا هیولای بازی غول‌آسا شد، چرا «لیسا تروِر» نیست و اشاره‌ای به لوکیشن‌هایی خارج از شهر راکون شد — فقط درباره‌ی «لیان» سوال نکنید!

مطالب مرتبط:

پیمایش به بالا