رزیدنت ایول (بازی 1996) (به انگلیسی Resident Evil و به فارسی اهریمن مقیم) که در ژاپن با عنوان BIOHAZARD یا バイオハザード شناخته می شود، یک بازی تک نفره به سبک ترس و بقا، تیراندازی سوم شخص و علمی تخیلی است که توسط شرکت کپکام ساخته شده و توسعه دهنده آن اتاق برنامه ریزی 2 بود. این بازی اولین نسخه از سری بازی های رزیدنت ایول به شمار می آید که در سال 1996 برای کنسول پلی استیشن منتشر شد.
سپس برای سگا ساترن و ویندوز پورت شد. این نسخه بعدا دو بار به صورت “برش کارگردان” برای پلی استیشن منتشر شد. نسخه گیم بوی کالر این بازی برای انتشار در سال 1999 برنامه ریزی شده بود، اما بعداً توسط کپکام لغو شد و دلیلش کیفیت پایین پورت بود. کپکام بعداً یک بازی جدید از این سری برای پلتفرم گیم بوی کالر با عنوان “رزیدنت ایول گیدن” منتشر کرد. در سال 2002 یک نسخه “ریمیک” برای گیمکیوب منتشر شد.
این ریمیک، دارای گرافیک جدید و صداگذاری جدید در میان سایر تغییرات مهم بود. یک پورت برای کنسول نینتندو دی اس نیز با عنوان “رزیدنت ایول: سکوت مرگبار” با حالت های اضافه و زیرنویس در اوایل سال 2006 منتشر شد. اگرچه این بازی اولین بازی در سبک ترس و بقا نبود، اما موفقیتش این ژانر را به رتبه های جدیدی از محبوبیت رساند و اولین بازی ای بود که اصطلاح ترس و بقا را ابداع کرد.


اطلاعات تولید
توسعه دهنده: اتاق برنامه ریزی 2
ناشر: کپکام
کارگردان: شینجی میکامی
نویسندگان:
کنیچی ایوائو
یاسویوکی ساگا
تهیه کنندگان:
توکورو فوجیوارا
ماسایوکی آکاهوری
طراحان:
جون تاکوچی
تاکاهیرو آریمیتسو
ایسائو اویشی
برنامه نویس: یاسوهیرو آنپو
آهنگسازان:
ماسامی اوئدا
کویچی هیروکی
ماکوتو توموزاوا
اطلاعات بازی
ژانر:
ترس و بقا
تیراندازی سوم شخص
علمی تخیلی
حالت: تک نفره
پلتفرم ها:
پلیاستیشن
سگا ساترن
مایکروسافت ویندوز
رسانه: 1 × دیسک سیدی-رام (پلیاستیشن، ساترن، پیسی)
الزامات:
ویندوز (پیسی): ویندوز 95، پردازنده پنتیوم 90، کارت گرافیک 3D با 4 مگابایت حافظه رم، درایو CD-ROM با سرعت 4X، کارت صدا 16 بیتی.
ورودی ها: کنترلر و کیبورد
تاریخ های انتشار:
پلیاستیشن:
- ژاپن: 22 مارس 1996
- آمریکای شمالی: 30 مارس 1996
- اروپا: 1 آگوست 1996
مایکروسافت ویندوز (PC):
- ژاپن: 6 دسامبر 1996
- آمریکای شمالی: 30 سپتامبر 1997
- اروپا: 17 سپتامبر 1997
سگا ساترن:
- ژاپن: 25 ژوئیه 1997
- آمریکای شمالی: 31 اوت 1997
- اروپا: 1 اکتبر 1997
شخصیت ها
شخصیت های قابل بازی
رزیدنت ایول به بازیکن حق انتخاب بین دو شخصیت از تیم آلفای گروه .S.T.A.R.S را می دهد: کریس ردفیلد و جیل ولنتاین. تفاوت های چندانی بین هر دو شخصیت دیده می شود، مثلا تفاوت در تواناییها، آیتم ها و حتی شخصیت های فرعی که در نتیجه یک سناریوی کمی متفاوت برای هر دو قهرمان داستان ایجاد میکنند. عناوین بعدی رزیدنت ایول اغلب از این شیوه پیروی می کنند که بازی شامل یک مرد و یک زن اصلی می شود. اگرچه در برخی از آنها هر دو در ابتدای بازی به صورت هم زمان در دسترس نیستند (RE – Code: Veronica). قابل ذکر است که در رزیدنت ایول صفر بازیکن توانایی کنترل هر دو قهرمان را به صورت همزمان دارد.

کریس ردفیلد
یکی از شخصیت های اصلی بازی در تیم آلفا. کریس قویتر و سریعتر از جیل است که او را در برابر حملات دشمن مقاوم تر می کند و امکانات بیشتری برای فرار از آنها دارد. اما برای جبران این قدرت، سناریوی او به خصوص برای افراد کم تجربه مشکل سازتر می شود. او در مقایسه با جیل با دشمنان بیشتری روبرو است و دشمنان سناریوی او نیز سلامت بیشتری نسبت به سناریوی جیل دارند. او فقط می تواند 6 آیتم با خودش حمل کند و فقط با یک چاقو بازی را شروع می کند. برای باز کردن قفل کشوها به کیدهای کوچکی (به نام کلیدهای قدیمی در نسخه ریمیک) نیاز دارد، درحالی که جیل به راحتی با استفاده از لاکپیک خود می تواند این قفل ها را باز کند. شخصیت فرعی کریس، ربکا است. او به اندازه ای که بری جیل را نجات میدهد، کریس را نجات نمیدهد؛ اما میتواند در مراحل خاصی از بازی بسته به اقدامات کریس تمام زخم های کریس را درمان کند. کریس همچنین سلاحی منحصر به فرد به نام شعله افکن را در سناریوی خود پیدا می کند.

جیل ولنتاین
یکی از شخصیت های اصلی بازی در تیم آلفا. سناریوی جیل ساده تر از کریس است، زیرا ظرفیت حمل بالاتری دارد (8 آیتم به طور همزمان برخلاف 6 مورد کریس) و دارای یک لاکپیک است که به عنوان جایگزینی برای کلیدهای کوچک در سناریوی کریس عمل میکند. شخصیت فرعی جیل، بری است. او از یک کلت پایتون قدرتمند 0.357 مگنوم استفاده می کند و از ربکا در سناریوی کریس مفیدتر است و در مبارزه با چند تا از باس ها کمک می کند. جیل همچنین از یک نارنجک انداز استفاده میکند، سلاحی منحصر به فرد برای سناریوی او که قادر به شلیک چندین نوع گلوله است. با این حال این مزایا با این واقعیت خنثی می شوند که او به دلیل سلامتی پایین تر نسبت به کریس در برابر حملات دشمن آسیب پذیرتر است و از آنجایی که کندتر است، کمتر میتواند از دست آنها فرار کند.

شخصیتی که انتخاب نشود تا پایان بازی به اسارت وسکر در می آید. برای باز کردن مسیر منتهی به سلول، بازیکن باید سه دیسک MO را جمعآوری کرده و سپس آن ها را در ترمینال های موجود در سراسر آزمایشگاه وارد کند. به نظر میرسد این ترمینال ها در نسخه ریمیک (REmake) به شکل کنسول های گیم کیوب مدل سازی شده اند. درب سلول تنها با فعالسازی مکانیزم خود تخریبی یا با استفاده از کلید اصلی وسکر قابل باز شدن است. تصمیم گیری در مورد آزاد کردن شخصیت زندانی یا نه، بر چندین صحنه پایانی تاثیر میگذارد.
شخصیت های فرعی

آلبرت وسکر
رهبر تیم آلفا و استارز. وسکر یک جاسوس مخفی برای آمبرلا است و قصد دارد هم تیمی های خود را از بین ببرد و اطلاعاتی در مورد سلاح های بیولوژیکی آمبرلا جمع آوری کند.

ربکا چمبرز
عضوی از تیم براوو. او به کریس در جستجویش کمک می کند و یکی از بازماندگان حوادث بازی است که ناپدید شدنش باعث تحقیقات تیم آلفا می شود و در حال حاضر تنها کسی است که از تیم براوو زنده مانده است. او در سناریوی کریس حداکثر دو بار قابل بازی است. ربکا در خط داستانی جیل دیده نمی شود و نامی از او برده نمی شود.

بری برتون
عضوی از تیم آلفا. او به جیل در جستجویش کمک می کند و توسط عضو خائن استارز به قتل هم گروهی هایش و از بین بردن شواهد باج گیری می شود. او در سناریوی کریس در ابتدای بازی ناپدید می شود و وسکر او را مرده فرض می کند اما مرگش هرگز اثبات نمی شود. پس از آن بری دیگر دیده نمی شود و نامی از او برده نمی شود.

جوزف فراست
یکی از اعضای تیم آلفا. جوزف در بیرون از عمارت توسط یک دسته سربروس مورد حمله قرار گرفته و زنده زنده خورده می شود.

برد ویکرز
خلبان تیم آلفا. برد بزدلی بود که بعد از مرگ فراست هم تیمی هایش را ول کرد و با هلیکوپتر فرار کرد. او بعداً در پایان بازی با دادن یک راکت لانچر به بازیکن کمک می کند تا تایرنت را بکشد.

کنث جی. سالیوان
یکی از اعضای تیم براوو. کنث چند لحظه قبل از اینکه تیم آلفا او را پیدا کند توسط یک زامبی در راهرو خورده شده و سرش از بدنش جدا می شود. در نسخه ریمیک فیلمی روی بدنش به نمایش در می آید که آخرین لحظات زندگی اش را نشان می دهد.

فارست اسپایر
یکی از اعضای تیم براوو. فارست توسط دسته ای از کلاغ ها در بالکن عمارت کشته می شود و در رزیدنت ایول: دایرکتورز کات و نسخه ریمیک به عنوان یک زامبی احیا می شود.

ریچارد ایکن
یکی از اعضای تیم براوو که توسط یون گاز گرفته شده و سم وارد بدنش می شود. ایکن قبل از اینکه سرم پادزهر برای نجاتش برسد می میرد. در نسخه ریمیک اگر سرم را به موقع به او بدهید زنده می ماند، اما بسته به شخصیت انتخاب شده، ریچارد توسط یون یا نپتون کشته می شود. وقتی که بمیرد شما شاتگان او را می گیرید که قدرتمندتر و با سرعت شلیک و ظرفیتی بالاتر است.

انریکو مارینی
کاپیتان تیم براوو. انریکو متوجه می شود که یکی از اعضای تیم آلفا خائن است اما قبل از تایید آن به بازیکن، توسط شخص خائن با گلوله کشته می شود.
عمارت اسپنسر در کوه های آرکلی در دهه 1960 توسط جورج ترور، معماری که به صورت عجیبی ناپدید می شود ساخته شد. این عمارت دارای یک آزمایشگاه مخفی زیرزمینی بود که توسط شرکت داروسازی آمبرلا برای توسعه سلاح های بیولوژیکی فوق سری برای فروش به ارتش ایالات متحده استفاده می شد. در سال 1998 پس از تکمیل ویروس “ε strain” (کرنش اپسیلون) این ویروس در آزمایشگاه عمارت نشت پیدا کرده و کارکنان را آلوده کرد و باعث نکروز قابل توجه پوست و آسیب شدید مغزی شد که هوش را محدود می کرد و باعث تولید بیش از حد هورمون ها و عصبانیت بیش از حد می شد. این ویروس همچنین باعث می شود که افراد آلوده به صورت وسواسی گرسنه شوند و باعث رشد چند اینچیشان می شود. کارکنان آزمایشگاه قادر به جلوگیری از فرار افراد مورد آزمایش جهش یافته نبودند که منجر به مرگ تعدادی از کوهنوردان و کارکنان کارخانه های حومه شهر شد. در ژوئیه 1998 اداره پلیس راکون که قادر به حل پرونده قتل و حمله حیوانات نبود، تحقیقات را به .S.T.A.R.S که یک واحد مجری قانون نخبه (که توسط شرکت آمبرلا تامین می شد) سپرد.
بازی در شب 24 جولای 1998 آغاز می شود. تیم براوو .S.T.A.R.S که شب قبل برای تحقیق درباره قتل ها فرستاده شده بود، از محدوده تماس رادیویی خارج می شود و تیم آلفا نتوانست با آنها ارتباط برقرار کند. تیم آلفا با هلیکوپتر خود به کوه های آرکلی اعزام می شود تا اعضای تیم براوو را پیدا کند. در حین جستجوی منطقه جوزف فراست یک دست از مچ قطع شده (احتمالا دست دیویی) را پیدا می کند و هنوز یک تفنگ دستی به آن چسبیده است. ناگهان جوزف مورد حمله سگ های جهش یافته قرار می گیرد و کشته می شود. دیگر اعضای .S.T.A.R.S به سمت هلیکوپتر فرار می کنند اما خلبان برد ویکرز آنها را رها و فرار می کند. 4 عضو باقی مانده تیم آلفا با مشاهده یک ساختمان بزرگ در دور دست به امید پناه گرفتن به سمت آن فرار می کنند. بسته به انتخاب شخصیت، کریس ردفیلد یا بری برتون نخواهند توانست به عمارت برسند و تیم به سه نفر محدود می شود: بازیکن، کاپیتان آلبرت وسکر و یک شخصیت دیگر. هنگام صحبت در راهروی ورودی صدای تیراندازی از اتاق غربی ساختمان شنیده می شود. کاپیتان وسکر به بازیکن دستور می دهد تا در مورد صدای تیراندازی تحقیق کند. اگر در نقش جیل باشید، با بری وارد راهروی غربی می شوید و مقداری خون در کنار شومینهی سالن غذاخوری روی زمین مشاهده خواهید کرد و خیلی زود جسد و سر بریده یکی از اعضای .S.T.A.R.S را کشف خواهید کرد. یکی از اعضای تیم براوو به نام کنث جی. سالیوان توسط یک مرد آلوده درحال خورده شدن بود. وقتی به راهروی ورودی بر میگردید میبینید هیچکس آنجا نیست.

در طول جست و جوی عمارت، بازیکن دو عضو دیگر تیم براوو را پیدا خواهد کرد. در تراس ممکن است جسد فارست اسپایر را بیابید که توسط زامبی ها مجروح شده و متعاقباً مورد حمله کلاغ ها قرار گرفته است (او در بازی اصلی مرده است، اما در نسخه های Director’s Cut و ریمیک تبدیل به زامبی می شود). بازیکن در راهروی شرقی ریچارد ایکن را پیدا میکند که در صورت زنده بودنش می تواند دارو را برای درمان زخم بزرگ گاز گرفتگی اش به او برساند. اگر دارو را به موقع نرسانید او می میرد، اما در صورت درمان بیسیمش را به شما می دهد. بازیکن در جاهای دیگری از عمارت اسنادی را پیدا می کند که فاجعه را توصیف می کنند، اینکه چگونه کارکنان به آرامی دیوانه می شوند و یکدیگر را میکشند و چگونه مردی با عینک آفتابی تماس های تلفنی را قطع می کند تا ارتباط آنها با بقیه جهان را قطع کند. در نهایت دانشمندان و محققان بازمانده با دیدن علائم عفونت شروع به کشتن یکدیگر می کنند. در طول جست و جوی عمارت، جیل در مکان هایی از پیش تعیین شده بر اساس مسیر بازیکن با بری برخورد خواهد کرد. او ممکن است به جیل کمک کند تا از تله ی سقفی فرار کند و ممکن است برای بازوکا به او مهمات بدهد. احتمال دارد جیل جسد فارست را به بری نشان دهد یا در اتاق مطالعه با او صحبت کند. در سناریوی کریس، او ربکا چمبرز بازمانده ی تیم براوو را پیدا می کند که در حال مراقبت از زخمهای ریچارد در انبار غربی است. اگر کریس او را با ریچارد بیابد و به موقع به دارو برسد، ربکا او را تا انبار همراهی خواهد کرد، اما اگر خیلی طول بکشد و ریچارد بمیرد، ربکا ناپدید می شود. کریس بعداً او را در بار عمارت ملاقات می کند که سعی دارد آهنگ مونلایت سوناتای بتهوون را با یک پیانو برای باز کردن یک در مخفی اجرا کند.

بازیکن پس از شکست دادن مار خمیازه (Yawn) به حیاطی می رود که با سگ های آلوده سربروس پر شده است. آنها به سرعت به خوابگاه می روند (“نگهبانی” در نسخه انگلیسی)، جایی که یک درخت انگور غول پیکر می تواند به بازیکن حمله کند و زنبورها یک گالری را تصرف کرده اند. در زیرزمین یک اتاق غرقابی وجود دارد که مخزن آبی را در خود جای داده است که شکسته شده و به چند کوسه اجازه داده تا آزادانه در آب های کم عمق شنا کنند. ترکیب V-JOLT ممکن است برای تضعیف گیاه غول پیکر یا گیاه 42 (توسط خود جیل در سناریوی جیل یا توسط ربکا در سناریوی کریس) استفاده شود. پس از کشتن گیاه، بازیکن با کاپیتان وسکر برخورد میکند که به آنها میگوید عمارت را دوباره بررسی کنند. در داستان کریس او می گوید که جیل ناپدید شده است و در داستان جیل به بازیکن در مورد رفتار غیر عادی بری هشدار می دهد. با بازگشت به عمارت مشخص می شود که عمارت با سلاحهای بیولوژیکی قدرتمندتری به نام شکارچی ها پر شده است. پس از شکست دادن دوباره خمیازه، قهرمان داستان از سوراخی که به مقبره مخفی جورج ترور منتهی میشود می پرد که خود مقبره به گذرگاهی به آشپزخانه منتهی میشود. در داستان جیل، بری طناب را رها می کند تا جیل نتواند بالا برود و جیل یا منتظر می ماند تا او برگردد و یا به سمت گذرگاه ادامه میدهد. در داستان کریس، ربکا در جایی از عمارت با یک هانتر رو به رو میشود که اگر یافتن و نجات دادنش خیلی طول بکشد، هانتر او را میکشد.

پس از خروج از عمارت، قهرمان داستان به سوراخی در پشت آبشار در حیاط پایین می رود و به تونل هایی می رسد که توسط آمبرلا در دهه 1960 رها شده اند. در سناریوی جیل، بازیکن بری را از قبل آنجا پیدا می کند و بری از او می خواهد تا همراهش برود. اگر جیل موافقت کند، بری درخواست می کند که اول برود. اگر جیل نپذیرد بری می پرسد که مطمئن است میتواند تنها برود یا نه؟ جیل می تواند درخواست را رد کند یا بپذیرد. او انریکو مارینی کاپیتان تیم براوو را می یابد که مجروح شده و معتقد است که .S.T.A.R.S برای محو شدن در این ماموریت تنظیم شده است. او خیلی مطمئن نیست که خائن کیست، اما معتقد است که جیل در این کار دخالتی ندارد. صرف نظر از اینکه چه کسی جیل را همراهی میکند، یک فرد ناشناس به انریکو شلیک می کند و قبل از اینکه بتواند اطلاعات بیشتری به بازیکن ارائه کند می میرد. اگر جیل درخواست بری برای همراهی را رد کند، بری توسط یک شکارچی در تونل کشته می شود. پس از جست و جو در حیاط، قهرمان داستان خود را به یک چشمه آبی می رساند که ورودی آزمایشگاه آرکلی را پنهان می کند. در حین کاوش در آزمایشگاه آنها فیلمی را کشف خواهند کرد که به طور مستقیم کاپیتان وسکر را به عنوان یک محقق ارشد در تیم توسعه سلاح های بیولوژیکی و رئیس امنیت آزمایشگاه مرتبط می کند. اگر شما به سلولهای زندانی کردن افراد آزمایشی دسترسی پیدا کنید، یکی از اعضای تیم آلفای .S.T.A.R.S (اگر جیل باشید کریس، و اگر کریس باشید جیل) را پیدا می کنید که کاپیتان وسکر در اوایل بازی او را گروگان گرفته بود.

شخصیت قهرمان بعداً از یک آسانسور به سطح B4 به سمت اتاق مخزن فرهنگ می رود. جیل با کاپیتان وسکر روبرو میشود که فاش میکند دستوراتی از آمبرلا برای استفاده از .S.T.A.R.S برای رسیدن به آزمایشگاه و بازگردانی دادههای حیاتی تحقیقاتی درباره سلاحهای بیولوژیکی دریافت کرده است. بری به عنوان زیردستش نشان داده می شود که تحت تهدید مرگ همسر و دخترانش اقدام به خیانت میکند. اگر جیل در عمارت منتظر طناب باشد، بری به سمت وسکر می چرخد و به او شلیک می کند. اگر جیل منتظر نماند و بری از تونل های زیرزمینی جان سالم به در ببرد، به سمت هلی کوپتر می رود و در طول راه کشته می شود. در داستان کریس، او (و ربکا اگر زنده باشد) بیرون از آسانسور با وسکر ملاقات می کند. اگر ربکا زنده باشد مورد اصابت گلوله قرار می گیرد و چون جلیقه ضد گلوله به تن دارد زنده می ماند. در هر صورت قهرمان داستان وارد اتاق فرهنگ می شود تا تایرانت را ببیند که از خواب بیدار شده و به بازیکن حمله می کند. اگر وسکر آنجا باشد تایرانت او را میکشد، اما اگر بری آنجا باشد از تایرانت سیلی می خورد و ناک اوت می شود. پس از شکست تایرانت اگر شخصیت شریک هنوز زنده باشد سیستم خود تخریبی فعال خواهد شد. شخصیت اصلی یک تماس رادیویی از برد دریافت می کند که از آنها می خواهد پاسخ دهند. اگر قهرمان داستان کلید اصلی وسکر را به دست آورده باشد می تواند از آن برای نجات رفیق زندانی خود استفاده کند و به سمت سکوی هلی کوپتر برود.

قهرمان داستان پس از رسیدن به سکوی هلیکوپتر موشکی را به هوا پرتاب می کند تا به برد سیگنال دهد. اگر سیستم خود تخریبی فعال شود، تایرانت در سکوی هلیکوپتر ظاهر شده و درگیر نبرد نهایی با قهرمان داستان می شود. در این مورد تایرانت ممکن است به شخصیت شریک حمله کند و به طور بالقوه آن را بکشد. در حین مبارزه، برد یک راکت لانچر برای قهرمان داستان پرتاب می کند که می تواند از آن برای شکست تایرنت استفاده کند. اگر سیستم خود تخریبی فعال نشود، بازی به سادگی با سوار شدن شخصیت های بازمانده به هلیکوپتر به پایان می رسد.
این بازی برخلاف بازی های بعدی رزیدنت ایول شروع و پایان های لایو اکشن داشت. دیالوگ های بازی در بیشتر صحنه ها مورد تمسخر قرار می گرفتند (مثل دیالوگ های کلی در یک سریال). اما برخی استدلال می کنند که اجرای اصلاح نشده، کمپینگ و ضعیف به دلیل تمرین نکردن گویندگان صوتی کاملا با حال و هوای یک فیلم ترسناک درجه B مطابقت دارد. با این حال اکثر طرفداران این سری به تمسخر مقدمه بازی ادامه میدهند، زیرا به طور کامل حال و هوای ترسناک بازی را خنثی میکند.
فیلم ابتدای بازی در نسخههای وسترن بهطور قابل توجهی کاهش یافت (مثل سکانس کریس در حال روشن کردن سیگار) تا با استفاده از فیلمهای متناوب بیشتر از غر زدن طرفداران بکاهند. کپکام قرار بود این سکانس های سانسور شده را در نسخه های بعدی بازی منتشر کند، اما فقط نسخه PC و نسخه های دایرکتورز کات آلمانی و فرانسوی حاوی FMV های اصلی هستند.

محیط گیمپلی شامل کاراکترهای سه بعدی چند ضلعی است که روی پس زمینه های دو بعدی از پیش رندر شده قرار گرفته اند. در نتیجه بازی به جای دوربین متحرک مانند اکثر نسخه ها بر زوایای دوربین از پیش رندر شده برای ارائه نمایی از اکشن متکی است. در نتیجه بازی از یک طرح کنترلی “تانک مانند” استفاده می کند که در آن شخصیت به صورت اول شخص حرکت می کند. به جای حرکت دادن کاراکتر در جهتی که بازیکن میخواهد، بازیکن با فشار دادن دکمه بالا به جلو و با فشار دادن دکمه پایین به عقب حرکت می کند. در حالی که با فشار دادن دکمه چپ یا راست می چرخد.
برخی از منتقدان رزیدنت ایول از این طرح کنترل انتقاد کرده و مدعی شده اند که این کنترل برای یک بازی اکشن سوم شخص مناسب نیست. با این حال بسیاری از طرفداران بازی از این کنترل دفاع کرده و استدلال می کنند که به احساس مرگ و شکست در بازی اضافه کرده و با توجه به زوایای مختلف دوربین، یک طرح کنترل سوم شخص معمولی برای این بازی در آن زمان غیرممکن بوده است.
بازیکن با مسلح کردن شخصیتش به یک سلاح با دشمنان مبارزه می کند. او با نگه داشتن دکمه Weapon Draw (معمولا یک دکمه فرعی مانند دکمه R1 در پلی استیشن) سلاح خود را انتخاب می کند و با فشار دادن Fire (دکمه X در پلی استیشن) شلیک می کند. همچنین در حالت حمله در یک مکان ثابت می ماند و می تواند شخصیتش را بچرخاند و/یا سلاح خود را به بالا یا پایین خم کند. در ابتدای بازی تنها سلاح های موجود برای بازیکن یک چاقوی نبرد برای کریس و یک برتا 92 اف اس برای جیل هستند. در طول بازی سلاح های بیشتری مانند رمینگتون مدل 870 و کلت پایتون در دسترس بازیکن قرار می گیرند. مهمات سلاح های گرم محدود اند و اغلب توصیه می شود که بازیکنان قویترین سلاح های خود را برای نبرد با باس ها ذخیره کنند.
بازیکن باید هنگام مبارزه با هیولاهای مختلف که در عمارت پراکنده هستند زنده بماند. رایج ترین دشمنان بازی زامبی ها هستند که به کندی حرکت میکنند و به راحتی میتوان از آن ها سبقت گرفت، اما فرار از آنها در گوشه های تنگ سخت است. بازیکن باید در بخش های بعدی بازی با سگ های زامبی معروف به سربروس ها، شکارچی ها، کایمراها، تارپایان، کلاغ ها، زنبورها و جمع کننده ها مبارزه کند. سه مورد آخر کوچک و سریع هستند و بازیکن باید مراقب باشد که مهمات را هنگام برخورد با آنها هدر ندهد.
همچنین بازیکن باید با باس هایی مانند یک مار غول پیکر (یون)، یک گیاه جهش یافته (گیاه 42)، یک عنکبوت غول آسا (ببر سیاه)، کوسه های غول پیکر (نپتون ها) و تایرنت (مدل T-002) مبارزه کند.
سلامت بازیکن با استفاده از اسپری های کمک های اولیه یا گیاهان شفابخش بازیابی می شود. از بین این دو، گیاهان شفابخش رایج تر هستند و بخشی از سلامتی بازیکن را بازیابی میکنند در حالی که اسپری های کمک های اولیه کمیاب تر هستند و سلامت بازیکن را به طور کامل باز میگردانند. سه نوع گیاه شفابخش در بازی موجود است: گیاه سبز یا Green Herb (برای بازگرداندن بخشی از سلامتی)، گیاه قرمز یا Red Herb (که به تنهایی قابل استفاده نیست، اما هنگامی که با یک گیاه سبز ترکیب می شود قدرت درمانی گیاه سبز را سه برابر می کند) و گیاه آبی یا Blue Herb (برای دفع سم از بدن). گیاهان را می توان مخلوط کرد و در شش ترکیب مختلف استفاده کرد (برای دیدن این موضوع به بخش “گیاهان” مراجعه کنید).
بازیکن باید در عمارت با برداشتن کلیدها و آیتم های مختلف که برای پیشرفت بازی مهم هستند حرکت کند و در طول مسیر معماها را حل کند. همچنین ظرفیت محدودی برای حمل آیتم ها دارد؛ بنابراین فقط نیاز به حمل وسایل ضروری و در عین حال داشتن فضایی برای حمل آیتم های جدید دارد. همچنین آیتم های اضافی را می توان در جعبه های ذخیره سازی ذخیره کرد تا بتوان بعدا دوباره از آنها استفاده کرد. بازیکن فقط با مراجعه به ماشین تحریر و استفاده از نوارهای جوهر برای ذخیره بازی می تواند بازی خود را ذخیره کند.
نوارهای جوهر به تعداد محدود در دسترس هستند و بازیکن را وادار می کنند تا به طور جدی فکر کند که آیا پیشرفت کافی برای توجیه ذخیرهی بازی دارد یا خیر. این روش صرفه جویی نیز توسط بسیاری از افراد مورد انتقاد قرار گرفته است، اما شینجی میکامی از آن دفاع کرده و استدلال کرد که باعث افزایش تنش در بازی می شود. همچنین اسناد مختلفی در داخل عمارت در دسترس بازیکن قرار می گیرند که برای کمک در حل معماهای خاص یا افشای رازهای مختلف داخل بازی مفید هستند.

رزیدنت ایول از سال 1994 تا 1996 توسط تیم وحشت، یک تیم توسعه دهنده کپکام که عمدتاً از تازه واردان اتاق برنامه ریزی 2 تشکیل شده بود (استودیویی که بعدها به “کپکام پروداکشن استودیو 4” تبدیل شد) توسعه یافت. این بازی توسط توکورو فوجی وارا، کارگردان خانه زیبا در سال 1989 تولید شد که میخواست یک بازی ترسناک شبیه به آن داشته باشد تا بتواند به آنچه فامیکام نمیتوانست دست یابد دست پیدا کند.
کارگردانی بازی بر عهده شینجی میکامی بود که قبلاً بازیهای دیزنی به ویژه Goof Troop از سوپر نینتندو/فامیکام را کارگردانی کرده بود، آنها تیمی از «برنامهریزان» بودند که تصمیمات مختلفی را در مورد چگونگی طراحی کلی بازی میگرفتند. بازی باید از پیشنهاد طرح نقشه و آیتم گرفته تا توسعه پیشزمینه داستان مناسب میبود. این تیم از هیدکی کامیا، هیروکی کاتو، کازونوری کادوی، کوجی اودا، ساتوشی موراتا، کنیچی ایوا او، یاسویوکی ساگا، کازوهیرو آئویاما، تاکاشی ناکایا و ماساکی یامادا تشکیل میشد.
بسیاری از این برنامه ریزان (از جمله ساگا و کامیا) به دلیل توسعه بیش از انتظارات اولیه، در نیمه راه توسعه به تیم ملحق شدند. حداقل سه نسخه بتا برای رویدادهای رسانهای در تاریخ های 4 اوت و 4 اکتبر 1995 و 31 ژانویه 1996 در گردش بودند. دو مورد اول توسط قصر پنهان به صورت آنلاین در دسترس خواهند بود.


برنامه نویسی
پیش تولید و توسعه موتور بازی در اولین سال توسعه 27 ماه طول کشید و در ابتدا انتظار می رفت که تنها 18 الی 24 ماه طول بکشد؛ این اتفاق تا حد زیادی به دلیل این بود که توسعه دهندگان به مدت شش ماه پلیاستیشن را آزمایش کردند و با موانعی برخورد کردند که ایدههایشان را بیش از حد پیچیده میکرد، زیرا قبلاً هرگز با یک سیستم 32 بیتی کار نکرده بودند. در چند ماه اول بازی برای کنسول سوپر فامیکام در نظر گرفته شده بود، اما مسیر تولید به سرعت به سمت پلی استیشن جدید سونی تغییر یافت که کپکام به آن علاقه داشت.
ظاهر واقعی بازی به دلیل مشکلات لود شدن، تغییرات قابل توجهی را پشت سر گذاشت. برنامه اولیه این بود که بازی تعداد چند ضلعی بالایی داشته باشد، به طوری که بازیکن و چندین شریک هوش مصنوعی در محیط های کاملاً سه بعدی حرکت کنند و از فناوری نوظهور ضبط حرکت استفاده کنند. این پیشنهاد فشار قابل توجهی روی پلی استیشن وارد کرد، بنابراین تصمیم گرفته شد که پیچیدگی آن کاهش یابد.
برای صرفه جویی در فضا، محیط های سه بعدی طراحی شده از دیسک کنار گذاشته شدند و با رندرهای دوبعدی از زاویه دیدهای خاص جایگزین شدند تا حسی سینمایی ایجاد کنند. توسعه دهندگان با فناوری هایی که در اختیار داشتند فقط میتوانستند محیط های اتاق را با حداکثر هشت تصویر ثابت ایجاد کنند. در نتیجه تالار ورودی، راه پله ها و سالن غذاخوری به اتاق های بالا و پایین تقسیم شدند.

به دلیل اینکه از نظر فنی امکان وجود تعداد زیادی از شخصیت ها با استفاده از هوش مصنوعی در یک اتاق وجود نداشت، تعامل شخصیتها نادر بود و اغلب در اتاق های خالی انجام میشد تا مدل های poly بالاتر را در اختیار داشته باشند. به همین دلیل اتاق هایی بودند که فقط تعداد محدودی از زامبیها را ارائه میدادند. برای مرحله آزمایشگاه، برنامه ریز هیدکی کامیا بر ایجاد “زامبی های برهنه” نظارت داشت که تعداد چند ضلعی کمتری نسبت به آنهایی که در عمارت بودند داشتند، زیرا نیازی به شبیه سازی لباس نبود؛ اما حتی این برنامه فقط به بازیکن و چهار زامبی اجازه می داد تا همزمان ظاهر شوند.
از آنجایی که سی-دی رام مورد استفاده پلیاستیشن اجازه بارگذاری سریع را نمیداد، تصمیم گرفته شد که هر بار که بازیکن اتاق جدیدی را جستجو میکند یا روی راه پله میرود، از انیمیشن های بازکننده درب و راه پله استفاده شود. در نهایت ایده تصویر برداری حرکتی به دلیل نگرانی از اینکه فناوری موجود بیش از حد پیچیده و کند بود کنار گذاشته شد و به جای آن از انیمیشن سنتی برای بازیگران استفاده شد. از نظر گیمپلی، تغییرات قابل توجهی نسبت به اواسط تولید ایجاد شد. توسعه دهندگان هوش مصنوعی دشمنان را از بازی آلکازار: قلعه فراموش شده الهام گرفتند تا بتوانند چند مدل حمله داشته باشند و بازیکن میتوانست هوش مصنوعی آنها را فریب دهد.
یک ایده وجود داشت و آن هم این بود که بازیکن بتواند برای دشمنان خود تله بگذارد، اما زمان کافی برای اضافه کردن این قابلیت وجود نداشت. ایده دیگر این بود که زامبی ها بتوانند بازیکن را تا دم در اتاق ها تعقیب کنند و جلوی راه در را سد کنند. این ایده ها احتمالاً به دلیل مشکلات کنسولی که با آن مواجه بودند کنار گذاشته شدند. عملکرد هدفگیری خودکار در طول تولید غیرفعال شد و تعداد نوارهای جوهر یافت شده توسط بازیکن کاهش یافت. کپکام قصد داشت تا آیتم های داخل جعبه های ذخیره سازی بعدی را برای نسخه آمریکای شمالی حذف کند (به این معنی که هر آیتمی که بازیکن در یک جعبه آیتم ذخیره کرده است، نمی تواند در جعبه ی دیگری به آن آیتم دسترسی داشته باشد). اما نسخه منتشر شده بازی در آمریکای شمالی بازیابی شد و این ایده رد شد.
داستان
داستان نویسی برای بازی به طور کلی میتوانست در دو پروژه تعریف شود: پروژه اول ایجاد شده توسط میکامی و تیمی از برنامه ریزان و پروژه دوم تا حد زیادی توسط کنیچی ایوائو با هماهنگی یاسویوکی ساگا. خود ایوائو روی هر دو داستان کار کرد، هرچند زمانی که وظیفه نویسندگی را برعهده گرفت تغییرات قابل توجهی رخ داد.
داستان میکامی
رهبری کپکام خواهان یک بازی ویدیویی شبیه به خانه زیبا بود، اما به دلیل اینکه این بازی یک فیلم پیوندی بود داستان و بازیگران آن قابل استفاده مجدد نبودند. این واقعیت به میکامی درجه ای از آزادی را در شش ماه اول پیش تولید داد و تنها نقطه شروع واقعی این بود که داستان بازی در یک عمارت اتفاق بیفتد. میکامی علاقه چندانی به یک خط داستانی طولانی و پیچیده نداشت و داستان را فقط “بهتر از هیچی” می دید. در آن زمان یک داستان بیشتر برای بازی های RPG معمول تر بود؛ مثلا سایر ژانرها داستانشان را در ابتدا یا در یک کتابچه راهنمای بسیار کامل توضیح داده اند.
حسابها در مورد حجم واقعی داستان در زمان میکامی متفاوت است، زیرا ایوائو ادعا میکند که ادعای میکامی درباره یک فیلمنامه 40 صفحه ای با فلوچارت ها غلط است و به کارهای بعدی اش اشاره میکند. داستان کلی شامل تیمی متشکل از چهار شخصیت به نام های بیم مرکیوریو، جیل، گلزر و دیویی میشد که عمارتی را بررسی میکردند که در آن هیولاهای ماوراء الطبیعه ساخته شده توسط یک دانشمند شرور زندگی میکردند و اعضای بازی به دنبال یک دانشمند خوب به عنوان هدف کلی خود بودند. با گذشت زمان، ایده ها در مورد اینکه این چهار شخصیت چه کسانی هستند تغییر کرد.
آنها قرار بود غیرنظامیان بازمانده از یک هواپیمای سقوط کرده باشند، اما بعدها در توسعه بازی به اپراتورهای نیروهای ویژه سایبرنتیکی تغییر کردند. مدیران کپکام ایده میکامی را برای بازی رد کردند و بارها خواستار انجام کارهای بیشتری شدند. خود ایوائو نیز به همان اندازه با داستانی که بخشی از آن را طبق خواسته ی میکامی نوشته بود مخالف بود و آن را به عنوان فراخوانی بیش از حد عناصر راکمن و دیگر ایده هایی میدانست که با ترس همخوانی ندارند. در نهایت اوکاموتو ایوائو به عنوان مسئول داستانی انتخاب شد.
داستان ایوائو
ایوائو از همان ابتدا روی خلق یک داستان ترسناک کار کرد، در حالی که ایده های جدیدی برای جایگزینی ایده های راکمن مانند ارتقای سایبرنتیک ارائه شد. در اواسط سال 1995، گروه بازیگران به طور قابل توجهی گسترش یافت و ایوائو روی نام ها با کامیا کار کرد. ترکیبی از ایده های ایوائو و کامیا نام بیم را به “کریس ردفیلد” تبدیل کرد. کامیا با اشاره به جیم موریسون از گروه راک دورز (The Doors) نام خانوادگی “موریسون” را به جیل اختصاص داد، اما ایوائو با اشاره به بابی ولنتاین، مدیر تیم بیسبال چیبا لوته تفنگداران دریایی، نام خانوادگی جیل را به “ولنتاین” تغییر داد.
گلزر خیلی زود با “بری برتون” جایگزین شد که نقش داستانی خود را به عنوان خائن به عهده گرفته بود اما طراحی کاملاً متفاوتی داشت. جوزف فراست نیز به عنوان اشاره ای به “جوزف جوستار” از ماجراجویی عجیب و غریب جوجو نامگذاری شد. دانشمند شرور دیوانه نیز به “آلبرت وسکر” تغییر یافت تا نامش به عنوان بخشی از کارکنان پروژه تایرنت فاش شود. ایوائو نام او را آلبرت وسکر گذاشت زیرا رسمی به نظر می رسید. همچنین تیم براوو قرار بود قبل از کشته شدن اعضا بخشی از بازی باشد، اما به دلیل محدودیت های زمانی این امر باعث شد تا در بسیاری از موارد اعضای آن مرده پیدا شوند.
توسعه دهندگان شخصیت وسکر را دوست داشتند و برنامه هایی برای نشان دادن او در عناوین بعدی طراحی کردند تا دوباره از او استفاده شود. مفاهیم ماوراء الطبیعه با بیوتکنولوژی جایگزین شدند و هیولاهایی که اکنون جهش یافته اند توسط ویروس T ایجاد شده اند. این آزمایش ها بخشی از پروژه گسترده تر سلاحهای بیولوژیکی توسط شرکت داروسازی آمبرلا بودند. فیلمنامه ی کریس در آگوست 1995 زمانی که بازی در فستیوال جامپ فستا ظاهر شد تقریباً تمام شده بود و ممکن بود یک داستان جداگانه از جیل تا آن زمان در مراحل برنامه ریزی باشد، زیرا مقاله فامیتسو به دو قهرمان در داستان بازی اشاره می کرد، اما چیزی برای نشان دادن وجود نداشت و تنها به بخشی از آن در ماه اکتبر اشاره شده بود.
تعدادی فایل برای بازی ایجاد شد تا جزئیات بیشتری از داستان را بیان کنند که توسط ایوائو و ساگا نوشته شده بودند، آنها یادداشت هایی را با هم رد و بدل می کردند. یک فایل به نام “خاطرات ترور” در اواخر توسعه حذف شد و تا اواخر نسخه آزمایشی ژانویه در داده های بازی وجود داشت. ساگا درخواست حذف آن را داد، زیرا نگران بود که داستان داخل فایل با عناصر نشان داده شده در بازی مغایرت داشته باشد. با این حال میکامی در مصاحبه ها میگوید که او آن را به دلیل افشای بیش از حد نقشه بازی حذف کرده است. این فایل توسط ساگا با ایده هایی از ایوائو نوشته شده است که مرگ جورج، جسیکا و لیسا ترور را روایت میکند و همچنین شخصیت اوزول ای. اسپنسر را معرفی میکند.

طراحی
شخصیت ها
همانطور که قبلاً گفته شد یکی از پیشنهادات اولیه این بود که کاراکترها از نظر سایبرنتیکی تقویت شوند، اما بعداً در نسخه ایوائو این ایده رد شد تا همه چیز بیشتر به دنیای واقعی شبیه باشد. یک سری دعواهای داخلی هم بر سر طرح های جیل وجود داشت، زیرا برخی از اعضای تیم ترجیح می دادند او را به عنوان یک شخصیت جانبی بامزه و معمولی براساس داستان سرایی ژاپنی نشان دهند. در نهایت این ایده برعکس شد و ربکا چمبرز برای ایفای این نقش ایجاد شد.

دشمنان
طراحی بازی همانند داستان بازی لیبرال بود. زمانی که زامبی ها به عنوان دشمنان اصلی انتخاب شدند، تیم توسعه دهندگان تنوع بیشتری میخواستند، از جمله طراحی زامبی های کودک. میکامی جلوی این کار را گرفت و کارگردانی بازی ای را که در آن بازیکن می توانست کودکان را بکشد از نظر اخلاقی مذموم میدانست.
محیط ها
طرح ها برای محیط ها بر اساس نقشه تفکیک شدند. برنامه ریزان و کارکنان رویداد به طور متوالی روی «عمارت 1» و پس از آن «عمارت 2»، «عمارت 3» و سپس «عمارت 4» کار کردند. زمانی که کارگردان رویداد کازوهیرو آئویاما روی تله ها کار میکرد، عمارت 2 به طور کامل از بازی حذف شد. برنامه ریز هیدکی کامیا پس از این حذف استخدام شد و مسئولیت طرح های عمارت 4 را بر عهده گرفت.
اما همینکه یکی از طرح ها را ترسیم کرد بلافاصله توسط میکامی کنار گذاشته شد. سطوح 1F و 2F عمارت اسپنسر که در بازی دیده می شوند به موقع برای جشنواره وی جامپ در آگوست 1995 تکمیل شدند. خارج از عمارت حیاطی است که کنار فواره های آن برای بازیکنان آشنا است. گفته می شود که ایوائو به عنوان برنامه ریز نقشه حیاط را بررسی کرده است. طراحی او بسیار بزرگتر از بازی بود و شامل یک قبرستان می شد.
صدا
در ابتدا کپکام قصد داشت دوبله ژاپنی برای بازی ارائه دهد، چرا که توسعه بازی با این باور انجام شده بود که فقط در ژاپن منتشر خواهد شد. با این حال این ایده کنار گذاشته شد، زیرا نگرانی هایی درباره کیفیت بازیگران صدا وجود داشت. میکامی در مصاحبه هایی گفت: «آن ها واقعاً ضعیف بودند.» بخشی از دوبله ژاپنی در دیسک ۲ آلبوم BIO HAZARD SYMPHONY Op. 91: CRIME AND PUNISHMENT منتشر شد و همچنین در BIO HAZARD Complete Disc که همراه با نسخه BIOHAZARD Director’s Cut DualShock Ver عرضه شد، قرار گرفت.

دوبله انگلیسی خارج از ژاپن، با استفاده از بازیگرانی که به راحتی در ژاپن در دسترس بودند و می توانستند به سرعت استخدام شوند تهیه شد. به بازیگران فیلمنامه ای ترجمه شده داده شد که برای خواندن طبیعی بومی سازی نشده بود. مدیر صدا لین هریس که خودش صداگذار ربکا بود، وظیفه داشت اجرای آهسته و واضحی ارائه دهد تا بازیکنان دیالوگ ها را اشتباه نفهمند. از آنجایی که خود توسعه دهندگان ژاپنی انگلیسی صحبت نمی کردند، نمی دانستند که کیفیت صداگذاری نیز پایین است.
میکامی پس از این صداگذاری به آن فکر کرد که دیگر ضبط در ژاپن انجام نشود. کپکام به اصرار فوجی وارا برای کمک به فروش بازی، با نماینده ی خواننده تازه کار یعنی فومیتاکا فوچیگامی مذاکره کرد تا موسیقی او را وارد بازی کند. این تصمیم مورد استقبال توسعه دهندگان قرار نگرفت اما موسیقی های یومه د اوواراسنای و کوری نو مانازاشی به نسخه اولیه ژاپنی راه یافتند. با این حال این موسیقی ها برای انتشار نسخه بین المللی جایگزین شدند.
لایو اکشن
مقاله اصلی: تولید کات-سین لایو اکشن رزیدنت ایول
میکامی برای تقویت حس سینمایی بازی روی فیلمبرداری لایو اکشن ابتدایی و چند کات-سین پایانی که توسط ایوائو مانند کات-سین دیگری نوشته شده بود کار کرد. چندین آمریکایی مقیم توکیو برای این پروژه استخدام شدند که انتخاب آنها کاملاً به دلیل در دسترس بودنشان بود و نه استعدادهای حرفه ایشان.
آنهایی که به عنوان صداپیشه رزرو نشده بودند، پس از بازی صحنه هایشان دوبله شدند. دختر نوجوانی به نام “اینژ” نقش بازیگر جیل را بر عهده داشت. سکانس آغازین در خارج از ساحل رودخانه تاما فیلمبرداری شد که منجر به مشکلاتی برای بازیگر جیل در تیتراژ شده و به خاطر تعداد زیاد پشه ها در آن منطقه مضطرب شد.

محصول نهایی با انتشار بازی و انتشار مجدد بین المللی در اشکال مختلفی منتشر شد. برخی از نسخه های بازی فیلم لایو اکشنشان سیاه و سفید بود و برخی دیگر رنگی. سکانس مرگ جوزف فراست و تیراندازی به سربروس ها نیز از برخی نسخه های منتشر شده به شدت سانسور و حذف شد. یک شات از “چارلی”، بازیگر نقش کریس ردفیلد در لحظه ی سیگار کشیدن نیز در برخی از اکران ها حذف شد. این بازی با وجود این تغییرات، به عنوان یکی از اولین بازی هایی که رتبه خوبی را از هیئت رتبه بندی نرم افزار سرگرمی دریافت کرده بود روی پلی استیشن منتشر شد.
تغییر عنوان
زمانی که کپکام برنامه های خود را برای انتشار بایو هزرد (BIO HAZARD) در سطح بین المللی آغاز کرد، با شکست های جدیدی روبرو شد. کریس کریمر مدیر ارتباطات آن زمان متوجه شد که یک بازی ویدئویی دیگر و همچنین یک گروه از نام “Biohazard” در ایالات متحده استفاده می کنند. تصمیم گرفته شد که این نام در ژاپن حفظ شود، اما یک عنوان جدید و یکسان برای انتشار بین المللی آماده شود. یک مسابقه توسط توسعه دهندگان برگزار شد که قبلاً از بین 100-200 ایده “بایوهزرد” را انتخاب کرده بودند، اما عنوان رزیدنت ایول (Resident Evil) برنده نام بین المللی بود و به تیم بازاریابی ارائه شد. با اینکه کریمر از این عنوان خوشش نمی آمد، نمیتوانست به ایده دیگری فکر کند و این نام ماندگار شد …
کریس کریمر در مصاحبه با گیمز رادار گفت:
من فکر میکردم این اسم خیلی لوس و بی مزه است؛ یادم نمی آید چه جایگزین بهتری به ذهنم رسیده بود، احتمالاً چیزی احمقانه درباره زامبی ها – اما بقیه اعضای تیم بازاریابی عاشق این اسم شدند و در نهایت توانستند کپکام، ژاپن و آقای میکامی را قانع کنند که این اسم مناسب است.

دموها
نسخه آزمایشی بازی با عنوان Bio Hazard Trial Edition (شماره کاتالوگ “SLPM-80027”) در اواخر سال 1995 در ژاپن منتشر شد. این نسخه از بازی روی دیوارهای خاصی در اطراف عمارت نوشته های خونین داشت که به داستان اصلی اشاره می کرد. ایده ی خون نویسی تقریباً به طور کامل در نسخه نهایی حذف شد به جز یک تلنگر کوتاه از خون در سالن اصلی. هنگامی که مبارز خیابانی آلفا: رویاهای مبارز در می 1996 در بریتانیا منتشر شد، HMV کپی هایی از یک دیسک نمایشی برای رزیدنت ایول فروخت. این دیسک با توجه به جلدش جنبه تبلیغاتی داشت و میتوان آن را در HMV با یک نسخه کامل از بازی مبادله کرد و قیمتش 5 پوند کاهش می یابد.
با اینکه معامله تبلیغاتی از 28 ژوئن تا 1 سپتامبر 1996 فعال بود، رزیدنت ایول فقط در ماه اوت در بازار اروپا عرضه شد. عکس های این معامله را می توانید از اینجا و اینجا مشاهده کنید. وقتی که نسخه ی دمو کمی قبل از انتشار نسخه اروپایی عرضه شد، حاوی محتوایی قبل از نسخه آزمایشی ژاپنی بود. یک نسخه مستقل آلمانی “پیش نمایش” نیز کمی قبل از بازی اصلی منتشر شد. این نسخه در قالبهای سانسور شده و بدون سانسور برای جلب رضایت سانسورچیان آلمانی ارائه شد و حاوی سه دقیقه محتوای ویدیویی بود.
رمان
مقاله اصلی: رزیدنت ایول: توطئه آمبرلا
رمانی از این بازی با عنوان رزیدنت ایول: توطئه آمبرلا توسط استفانی دانل پری به عنوان اولین کتاب از سری رمان های رزیدنت ایول نوشته شد. این رمان هر دو سناریوی جیل و کریس را در یک روایت ترکیب می کند و هر پنج شخصیت اصلی از جمله بری و ربکا را در خود دارد. این کتاب از منبع اصلی یعنی بازی استفاده می کند. یکی از مهم ترین تفاوت های این رمان با بازی، گنجاندن یک شخصیت اصلی به نام ترنت است که یکی از افراد خودی آمبرلا است و قبل از رویدادهای حادثه عمارت، اطلاعاتی در مورد عمارت به جیل می دهد.
از آنجایی که این کتاب چند سال قبل از نسخه ریمیک نوشته شده است لیسا ترور در آن حضور ندارد. این کتاب به نسخه اصلی مجله جورج تروور از داستان واقعی پشت بایوهزرد (The True Story Behind Biohazard) و داستان کوتاهی از بایوهزرد: آغاز (Biohazard: The Beginning) اشاره میکند که شامل ناپدید شدن دوست کریس، بیلی رابیتسون است. یکی دیگر از تفاوت های قابل توجه در رمان، جابجایی مکان شهر راکون از غرب میانه به پنسیلوانیا است که ظاهراً حدود یک ساعت رانندگی از نیویورک فاصله دارد.

کمیک مکمل
مقاله اصلی: رزیدنت ایول (مارول کامیکس)
در آوریل 1996 مارول کامیکس یک کمیک پیش درآمد اصلی برای بازی منتشر کرد. این داستان غیر رسمی، داستان اکتشاف ریچارد ایکن عضو تیم براوو در عمارت اسپنسر را روایت میکند. آلبرت وسکر نیز دستورات خود را از آمبرلا برای فرستادن .S.T.A.R.S به عمارت اسپنسر دریافت میکند. داستان کمیک با فرستادن تیم آلفا به جنگل راکون برای بررسی علت قطع شدن ارتباطشان با تیم براوو به پایان می رسد.

سر آغاز
مقاله اصلی: رزیدنت ایول: کتاب
برای تبلیغ نسخه سگا ساترن، رمانی با عنوان بایوهزرد: سر آغاز نوشته شد و در کنار نسخه هایی از بازی فروخته شد. این رمان، رمانی مشابه اما متمایز از رمان اس. دی. پری بود که در ایالات متحده با عنوان رزیدنت ایول: کتاب فروخته شد.

رزیدنت ایول اولین بار در مارس 1996 منتشر شد و با استفاده از ترکیبی از انیمیشن های سه بعدی در کنار FMV های سنتی تر آن زمان، رویکرد تجربی خود را در طراحی بازی مورد تحسین منتقدان قرار داد و یکی از معدود بازی هایی بود که شامل استفاده زیاد از صداگذاری بود. گیم اینفورمر در ادامه رزیدنت ایول را به عنوان “یکی از مهم ترین بازی های تمام دوران” توصیف کرد. این بازی برنده جایزه “بهترین بازی پلی استیشن به طور کلی” در مراسم جوایز انتخاب مصرف کنندگان در سال 1997 شد.
بررسی ها
بازی پلی استیشن، پرفروش ترین بازی در آمریکای شمالی بود. این بازی نقدهای مثبتی از سوی منتقدان دریافت کرد. گیم اسپات این بازی را تحسین کرد و آن را به عنوان “یکی از بازی های کمیاب که تماشای آن تقریباً به اندازه بازی کردنش سرگرم کننده است” توصیف کرد. از سوی دیگر کامپیوتر گیمینگ ورلد نقد متفاوت تری را برای نسخه PC ارائه کرد و توضیح داد که “آنها سعی کردند با خشونت گرافیکی، تبعیض جنسی بیش از حد، صداگذاری ضعیف و استفاده از هر کلیشه ی ترسناک بازی را نفرت انگیز نشان دهند، اما در واقع سرگرم کننده است…”.
در مجموع، طبق آمار وبسایت Capcom’s Investor Relations رزیدنت ایول 2,750,000 نسخه فروخته است. نسخه دایرکتورز کات و همچنین نسخه دوال شاک 2.33 میلیون نسخه ی دیگر فروختند که در بریتانیا هم پرفروش بودند. متاسفانه این بازی به عنوان ”بدترین دیالوگ بازی در تاریخ” در کتاب رکوردهای جهانی گینس در نسخه Gamer’s Edition 2008 قرار گرفت.
بازی رزیدنت ایول توسط کنیچی ایوائو به زبان ژاپنی نوشته شد و سپس توسط تام شیرایوا به انگلیسی ترجمه شد (درحالی که محتوای اصلی موجود در دفترچه راهنما توسط کوری ترسیدر تهیه شده بود). در طول این فرایند، تغییرات متعددی به دلایل مختلف در متن ایجاد شد. اشتباهاتی در روند محلی سازی رخ داد، از جمله ترجمه های نادرست یا برداشت اشتباه از موضوعاتی که به دلیل نیاز به افزودن زمینه به جملات به وجود آمدند.
اشتباه تولید
روی جلد پشتی، تیم S.T.A.R.S به اشتباه با عنوان “جوخهی ویژهی تاکتیکها و نجات (Special Tactics And Rescue Squad)” معرفی شده است، در حالی که در دفترچه راهنما و خود بازی، نام صحیح آن ها “خدمات ویژهی تاکتیک ها و نجات (Special Tactics And Rescue Service)” ذکر شده است.
کات سین
کریس در اتاق انبار ربکا را ملاقات میکند
در این بخش، اضافه گویی باعث میشود ربکا اشاره کند که اخیراً بالگرد تیم براوو را سرویس کرده است. در نسخه ژاپنی او صرفاً میگوید که بالگرد اخیراً سرویس شده است. نسخه انگلیسی با افزودن این جزئیات، یک تناقض داستانی ایجاد میکند، اینکه چرا اصلاً به ربکا اعتماد شده تا یک بالگرد را سرویس کند.
فایل
نامهی اریک
یکی از تغییرات رایج در بازی که در این فایل مشاهده میشود، ترجمه نام ساختمان دوم است. در نسخه اصلی و ریمیک، این ساختمان به نام کیشوکوشا (寄宿舎) شناخته میشود که یعنی “ساختمان خوابگاه”. در بازی ۱۹۹۶ به طور مداوم از آن به عنوان “نگهبانی (Guardhouse)” یاد می شود، در حالی که در نسخه ریمیک آن را “اقامتگاه (Residence)” مینامد.