رزیدنت ایول (ریمیک)

همچنین ببینید: رزیدنت ایول (1996)، رزیدنت ایول: برش کارگردان و رزیدنت ایول: سکوت مرگبار.

 

رزیدنت ایول (ریمیک) (به انگلیسی Resident Evil) که در ژاپن با نام biohazard یا バイオハザード شناخته می شود، یک بازی ویدئویی تک نفره به سبک ترس و بقا، تیر اندازی سوم شخص و علمی تخیلی است که در سال ۲۰۰۲ توسط کپکام پروداکشن استودیو 6 توسعه داده شده و توسط کپکام ساخته شده است. کارگردان این بازی شینجی میکامی است و تهیه کننده آن نیز هیرویوکی کوبایاشی است.

 

این بازی اولین بار برای کنسول های گیم‌کیوب و وی عرضه شد و پس از آن نسخه ریمسترش برای پلتفرم های نینتندو سوییچ، پلی استیشن 3، پلی استیشن 4، ایکس باکس 360، ایکس باکس وان و مایکروسافت ویندوز پورت شد. این یک ریمیک از بازی ویدیویی سال 1996 با همین نام است و اغلب توسط توسعه دهندگان و طرفداران به صورت محاوره ای با عنوان “REmake” یا “REbirth” شناخته می شود تا آن را از نسخه اصلی متمایز کنند.

 

در لوگوی ژاپنی بازی برخلاف لوگو های قبلی که عنوان را با حروف بزرگ (به صورت BIOHAZARD) می‌نوشتند، عنوان این نسخه را با حروف کوچک (biohazard) نوشته اند و به دلیل اصلاحات گرافیکی، به روز رسانی های مکانیکی و داستان های فرعی، قابل توجه بسیاری از طرفداران قرار گرفت و نقدهای مثبتی از منتقدان بازی های ویدیویی دریافت کرد و بسیاری از طرفداران، تغییرات اساسی و افزایش عوامل ترس را در آن ستایش کردند.

رزیدنت ایول (ریمیک)
رزیدنت ایول ریمیک کاور ژاپنی
لوگوی رزیدنت ایول ریمیک
لوگوی اروپایی رزیدنت ایول ریمیک
لوگوی بایوهزرد ریمیک

توسعه دهنده: استودیوی تولید کپکام ۴

 

ناشر: کپکام

 

کارگردان: شینجی میکامی

 

تهیه کننده: هیرویوکی کوبایاشی

 

طراحان:
کوجی کاکای
جوسوکه کاجی
شیجنوری نیشیکاوا

 

برنامه نویس: هیدیکی موتوزوکا

 

آهنگساز: شوساکو اوچی‌یاما

ژانر:
ترس و بقا
تیراندازی سوم شخص
علمی تخیلی

 

حالت: تک نفره

 

پلتفرم ها:
نینتندو گیم‌کیوب
نینتندو وی


ریمستر:
پلی‌استیشن ۳
پلی‌استیشن ۴
ایکس‌باکس ۳۶۰
ایکس‌باکس وان
مایکروسافت ویندوز
نینتندو سوییچ

 

رسانه ها:
۲ عدد دیسک نوری گیم‌کیوب
۱ عدد دیسک نوری وی
دانلود دیجیتال

 

ورودی ها:
کنترلر نینتندو گیم‌کیوب
ریموت وی به همراه نانچاک


ریمستر:
کنترلر دوال‌شاک ۳
کنترلر دوال‌شاک ۴
کنترلر ایکس‌باکس ۳۶۰
کنترلر ایکس باکس وان
کیبورد و موس

 

تاریخ های انتشار:
نینتندو گیم‌کیوب:

  • ژاپن: ۲۲ مارس ۲۰۰۲
  • آمریکای شمالی: ۳۰ آوریل ۲۰۰۲
  • مناطق پال: ۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲

تلفن همراه:

  • ژاپن: سه‌ ماه چهارم ۲۰۰۴
  • آمریکای شمالی: ۲۰ سپتامبر ۲۰۰۴

نینتندو وی:

  • ژاپن: ۲۵ دسامبر ۲۰۰۸
  • مناطق پال: ۲۶ ژوئن ۲۰۰۸
  • آمریکای شمالی: ۲۳ ژوئن ۲۰۰۹

ریمستر (Ps3، 360):

  • ژاپن: ۲۷ نوامبر ۲۰۱۴
  • آمریکای شمالی: ۲۰ ژانویه ۲۰۱۵
  • مناطق پال: ۲۰ ژانویه ۲۰۱۵

ریمستر (XB1، PC، Ps4):

  • ژاپن: ۲۰ ژانویه ۲۰۱۵
  • آمریکای شمالی: ۲۰ ژانویه ۲۰۱۵
  • مناطق پال: ۲۰ ژانویه ۲۰۱۵

نسخه ریمستر (نینتندو سوییچ):

  • ۲۱ می ۲۰۱۹
لوگوی قدیمی بایوهزرد
لوگو با حروف بزرگ
لوگوی جدید بایوهزرد
لوگو با حروف کوچک

این بازی در ابتدا به‌ عنوان یک عنوان انحصاری برای کنسول گیم‌کیوب منتشر شد و این موضوع بخشی از تعهد شینجی میکامی به انحصاری کردن عناوین استودیو ۴ برای نینتندو بود. بازسازی این بازی همزمان با توسعه رزیدنت ایول ۴ انجام شد که به دلیل توافق جداگانه‌ ای با عنوان “Capcom Five” به یک عنوان انحصاری نینتندو تبدیل شد. همچنین بازی رزیدنت ایول صفر که متعلق به استودیو ۳ بود نیز قرار بود به‌ صورت انحصاری برای نینتندو عرضه شود، اما توسعه آن در سال ۱۹۹۹ به‌ طور موقت متوقف شد.

 

حمایت میکامی از انحصاری بودن بازی‌ ها در سال ۲۰۰۵ به پایان رسید، اما این بازی در میان عناوین Capcom Five که به کنسول موفق‌ تر پلی‌استیشن ۲ منتقل شدند، نبود. ریمیک این بازی فقط یک بار برای کنسول نینتندو Wii پورت شد. کنسول Wii خودش قابلیت اجرای بازی‌ های گیم‌کیوب را داشت. این پورت در سال ۲۰۰۹ به‌عنوان بخشی از مجموعه رزیدنت ایول آرشیوها (Resident Evil Archives) همراه با رزیدنت ایول صفر منتشر شد.

رزیدنت ایول آرشیوها: رزیدنت ایول
رزیدنت ایول آرشیوها: رزیدنت ایول

در سال 2014 کپکام اعلام کرد که یک ریمستر با کیفیت بالا در 20 ژانویه 2015 برای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و استیم با عنوان رزیدنت ایول اچ دی ریمستر (Resident Evil HD Remaster) عرضه خواهد شد. این بازی در تاریخ 27 نوامبر 2014 در ژاپن برای ایکس باکس 360 و پلی استیشن 3 عرضه شد و موفقیت مالی چشمگیری داشت و رکوردهای فروش دیجیتالی متعددی را شکست، مانند تبدیل شدن به بزرگترین بازی راه اندازی شبکه پلی استیشن و پرفروش ترین عنوان کپکام در تمام دوران در سراسر آمریکای شمالی و اروپا. تا آوریل 2015، کپکام اعلام کرد که فروش نسخه ریمستر از یک میلیون نسخه فراتر رفته است.

 

این بازی بعداً در بسته ای به نام رزیدنت ایول: مجموعه ریشه ها (Resident Evil: Origins Collection) قرار گرفت که برای نینتندو سوییچ پورت شد. تا سال 2023، ریمستر به تنهایی بیش از 3.8 میلیون نسخه فروخت، در حالی که بازی در مجموع 6.1 میلیون نسخه فروش داشته است که آن را به یکی از پرفروش ترین عناوین این فرنچایز تبدیل کرده است. در نتیجه ی موفقیت این عنوان، ریمستر بعدی یعنی رزیدنت ایول 0 و همچنین ریمیک Resident Evil 2 معرفی شد که مورد دوم، در اوایل سال 2019 با استقبال گسترده منتقدان مواجه شد.

رزیدنت ایول: مجموعه ریشه ها
رزیدنت ایول: مجموعه ریشه ها

شخصیت ها

کاراکتر مدل چهره صداپیشه انگلیسی صداپیشه ژاپنی
کریس ردفیلد
مت مولینز
جو وایت
هیروکی توچی
جیل ولنتاین
جولیا وث
هایدی اندرسون
اتسوکو یویا
آیومی هاماساکی
هوپ لِوی
امی کوشیمیزو
بری برتون
ناشناس
اد اسمارون
یوساکو یارا
آلبرت وسکر
ناشناس
پیتر جسوپ
جوجی ناکاتا
ریچارد ایکن
ناشناس
جو وایت
یوجی اوئدا
برد ویکرز
ناشناس
آدام پاول
واتارو تاکاگی
انریکو مارینی
ناشناس
دن هاگن
ماساکی آیزاوا
کنث جی. سالیوان
ناشناس
اد اسمارون
تایتن کوسنوکی
جوزف فراست
ناشناس
آدام پاول
فومینوری کوماتسو
فارست اسپایر
ناشناس
اد اسمارون
ناشناس
گوینده خبر زن
ندارد
هایدی اندرسون
ناشناس
صدای کامپیوتر 1
ندارد
هوپ لِوی
ناشناس
صدای کامپیوتر 2
ندارد
شیاکی شیراتو
ناشناس

“در سال 1998 یک تیم نیروی ویژه برای بررسی قتل های عجیب و غریب در حومه شهر راکون اعزام می شود. آنها پس از رسیدن، مورد حمله دسته ای از سگ های تشنه به خون قرار می گیرند و مجبور می شوند در عمارت مجاور پناه بگیرند، اما بوی مرگ به شدت در هوا می پیچد. منابع کمیاب هستند، درحالی که آنها برای زنده ماندن تلاش می کنند.”
– توضیحات استیم

بازی در شب جمعه 24 جولای 1998 اتفاق می افتد. تاکتیک های ویژه و خدمات نجات (.S.T.A.R.S)، یک واحد نیروی ویژه پلیس متشکل از سربازان و دانشمندان سابق که به کوه های آرکلی اعزام شده تا یک سری از قتل های آدم خواری را که توسط گروهی ناشناس از افراد انجام شده است را بررسی کند. این گروه به دو تیم تقسیم می‌شود: “تیم براوو” که شب قبل به ماموریت فرستاده شده بود، اما ارتباط رادیویی اش با گروه قطع شد و “تیم آلفا” که مجبور شد علت ناپدید شدن تیم براوو را علاوه بر تکمیل ماموریت بررسی کند.

 

تیم آلفا هلیکوپتر متروکه تیم براوو را روی زمین شناسایی می کند و به تحقیق می پردازد و جسد خلبانش – کوین دولی – را پیدا می کند، اما هیچ نشانه ای از دیگران از جمله کمک خلبانش ادوارد دیویی وجود ندارد. خیلی زود و در طی جستجو، جوزف فراست از تیم آلفا مورد حمله دسته ای از سگ های جهش یافته (سربروس ها) قرار می گیرد و بدنش تکه پاره می شود. همرزمانش که نمی توانند او را نجات دهند خیلی زود مجبور می شوند از دست سگ ها فرار کنند. در این هیاهو، خلبان برد ویکرز با هلیکوپتر فرار کرده و چهار عضو باقی مانده از تیم آلفا را پشت سر می گذارد. کریس ردفیلد، جیل ولنتاین، بری برتون، و رهبرشان کاپیتان آلبرت وسکر که PhD دارد، با عجله به یک عمارت بزرگ که از دور دیده می شود فرار می کنند.

عمارت اسپنسر
عمارت اسپنسر

بلافاصله پس از رسیدن به عمارت، چهار افسر .S.T.A.R.S برای جستجوی ساختمان از هم جدا می شوند، اگرچه مشخص نیست که کدام اقدامات به چه کسی نسبت داده می شود. با بررسی یک تیراندازی در نزدیکی اتاق غذاخوری، دکتر کنت جی. سالیوان از تیم براوو که بر اثر جراحت مهلک گلو توسط یک آدمخوار جهش یافته (“زامبی”) در حال مرگ بود، پیدا می شود. فارست اسپایر در یک بالکن به ظاهر مرده پیدا می شود، اما خیلی زود به عنوان یک زامبی جهش یافته دیگر از جایش بلند می شود. ریچارد ایکن مسموم از یک مار جهش یافته سمی (“یون”) پیدا می شود که یا از سم می میرد و یا پس از درمان، توسط جهش یافته دیگری به نام “نپتون” کشته می شود. ردفیلد در حین کاوش در عمارت، پزشک تیم براوو ربکا چمبرز را پیدا می کند، اما او بیشتر یک انباردار پزشکی است تا کسی که جراحات را درمان کند. در همین حین، ولنتاین با برتون در بررسی عمارت همکاری می کند و شروع به مشکوک شدن به بری می کند که به دلیل حرکاتش چیزی در مورد او اشتباه است.

 

با گذشت زمان در تحقیقات، افسران متوجه می شوند که این عمارت بخشی از پایگاهی است که توسط شرکت داروسازی آمبرلا و آمبرلای ایالات متحده آمریکا برای تحقیقات ویروسی اداره می شود و هیولاهای جهش یافته ی فراری، نتیجه این ویروس جهش زا هستند که به دلیل آسیب مغزی و تغییرات هورمونی ریشه ای، باعث جنون مرگبار این موجودات شده است. آنها در جستجوی بیشتر عمارت از خانواده ترور – جورج، جسیکا و لیزا – مطلع می شوند که توسط شرکت داروسازی آمبرلا در دهه 1960 برای استفاده در تحقیقات ویروس پیش ساز توسط یکی از بنیانگذاران آمبرلا به نام اوزول ای. اسپنسر ربوده شده اند (اسپنسر، شخصی که عمارت به نام او ساخته شده است). لیزا هنوز زنده است و سال ها به عنوان یک آزمایش انسانی نگه داشته شده است، اگرچه او دیوانه شده و به طرز وحشتناکی جهش یافته است. با مرگ یا جهش نگهبانان عمارت، او آزاد است تا هر طور که می‌خواهد پرسه بزند و بُکُشد.

لیزا ترور

در یک ساختمان نزدیک که به عنوان خوابگاه برای کارگران آزمایشگاه استفاده می شده، میفهمید که ساختمان توسط یک گیاه غول پیکر به نام “گیاه 42” ویران شده است. یک نمونه گیاهی تحقیقاتی جهش یافته که در حین حادثه به ویروس آلوده شده و به کارکنان حمله کرده تا خونشان را برای زنده ماندن تخلیه کند. رشد آن به خوردن آب از زیرزمین وابسته است که یک مخزن بزرگ کوسه برای تحقیقات روی جهش یافته های مبتنی بر ماهی را در خود جای داده است. در محوطه زیرزمینی حیاط، کاپیتان تیم براوو انریکو مارینی مجروح شده است. او معتقد است که یک خائن در .S.T.A.R.S وجود دارد که مسئول تلفات آنهاست، اما توسط شخص ثالثی که به سرعت فرار می کند ترور می شود.

 

با حرکت به سمت آزمایشگاه تحقیقات به پایان می رسد. در نهایت مشخص می شود که ماهیت تحقیقات ویروس بخشی از تحقیقات غیرقانونی در مورد سلاح‌های بیولوژیکی از طرف ارتش ایالات متحده بوده که کنوانسیون سلاح‌های بیولوژیکی را نادیده گرفته است. آخرین ویروس به نام اپسیلون در طی یک تصادف به بیرون درز کرد که منجر به آلوده شدن کارکنان و ناتوانی در نگهداری از تاسیسات شد و به سلاح های بیولوژیکی اجازه فرار داد. کاپیتان وسکر محقق سابق ارتش ایالات متحده، نه تنها یکی از اعضای سابق تیم آزمایشگاهی آمبرلای ایالات متحده آمریکا بود، بلکه به عنوان جاسوس برای این شرکت در تمام طول مدت کار خود را ادامه می داده. به دستور آمبرلا، کاپیتان وسکر .S.T.A.R.S را به عمارت آورد تا هم از درگیر شدن نیروهای دولتی جایگزین جلوگیری کند و هم کارایی جهش یافته ها در کشتن افراد حرفه ای مسلح را ثابت کند. در نهایت او دستور نابودی آزمایشگاه برای از بین بردن هرگونه اطلاعات و همچنین جمع آوری نمونه‌های کلون جنینی .B.O.W ها را داشت.

 

مشخص می شود که برتون تحت تهدید قتل خانواده اش مجبور به کمک در از بین بردن اطلاعات شده است. وسکر در گوشه ای از سطح B4 آزمایشگاه قرار می گیرد و نه تنها به اقداماتش اعتراف می کند، بلکه می گوید که قصد دارد پس از اتمام ماموریت به آمبرلا خیانت کند، آزمایشگاه را نابود کند و کلون های جنین را به یک شرکت رقیب تحویل دهد. آخرین سلاح بیولوژیکی شعبه آمریکایی آمبرلا به نام تایرانت T-002 با دستور کشتن سایر اعضای .S.T.A.R.S بیدار می شود. این موجود ابتدا به سمت کاپیتان وسکر حمله می کند و قبل از اینکه سراغ دیگران برود، چنگال هایش را در بدن وسکر فرو می‌کند. سیستم خود تخریبی آزمایشگاه فعال می‌شود و چهار عضو باقی‌مانده .S.T.A.R.S – برتون، چمبرز، ردفیلد و ولنتاین – به سمت هلی پد می‌روند تا به ویکرز برای نجاتشان اطلاع دهند. T-002 با رسیدن هلیکوپتر در هلی پد با آنها درگیر می‌شود، اما با اصابت مستقیم راکت از بین می رود. اعضای .S.T.A.R.S پس از انفجار عمارت اسپنسر بر فراز کوه ها پرواز می کنند.

سکانس پایانی رزیدنت ایول ریمیک

رزیدنت ایول، ریمیک سال 2002 از بازی ویدیویی اصلی 1996 با همین نام است که دارای پیشرفت‌ های مختلف و بازنگری کلی در گیمپلی است.

تغییرات نسبت به نسخه اصلی

این ریمیک دارای گرافیک و صدای کاملاً جدید است و همچنین عناصر گیمپلی نسخه های قبلی مانند استفاده از زبان بدن و چرخش 180 درجه را در خود جای داده است. طرح کلی بازی عمدتاً بدون تغییر باقی مانده است (به استثنای اضافه کردن خاطرات جورج ترور، تغییر در پایان زندگی بری و فرار وسکر در شب) اما چند منطقه و اتاق جدید از جمله یک قبرستان و یک کابین در جنگل به بازی اضافه شدند. علاوه بر این، برخی از مناطق نیز متراکم شدند، مانند اتاقی که تایرانت و وسکر در آن بودند که در ابتدا دو اتاق مجزا بودند، اما در REmake با هم ترکیب شدند.

 

بخش های اصلی لایو اکشن FMV با نسخه های CG جایگزین شدند و صداپیشگی به طور کامل با بازیگران جدید دوباره ضبط شد. کریس و جیل هنوز تنها دو شخصیت قابل انتخاب هستند. با این حال اگر کریس توسط یون مسموم شود، باید در نقش ربکا چمبرز بازی کنید تا برای کریس سرم بگیرید، همچنین موارد دیگری وجود دارد که باید در نقش ربکا بازی کنید.

 

اکثر پازل ها تغییر کرده و شخصیت بازیکن نیز به یک سلاح دفاعی مجهز شده که می توان از آن هنگام گرفته شدن توسط دشمن استفاده کرد. هر دو شخصیت به یک خنجر دسترسی دارند که در صورت قطع سر دشمن توسط بازیکن، می توان آن را از روی زمین بازیابی کرد. آیتم دفاعی انحصاری جیل تفنگ شوکر است، سلاحی که اگر دشمنان در سلامت کامل بودند (به استثنای کایمرا و تایرانت) موقتاً آنها را روی زمین می اندازد و آیتم دفاعی کریس نیز یک نارنجک فلش است که می تواند فورا سر اکثر دشمنان را منفجر کند.

 

در این بازی لازم است که زامبی ها را با استفاده از سوخت و فندک بسوزانید تا به “زامبی های سر زرشکیِ” سریع و مرگبار تبدیل نشوند. کریس سناریوی خود را با یک فندک شروع می کند، در حالی که جیل باید فندک را در عمارت پیدا کند. توجه داشته باشید که مخزن سوخت را خالی خواهید یافت و باید آن را با مخازن بنزینی که 4 لیتر سوخت دارند پر کنید (6 لیتر سوخت در سطح آسان و خیلی آسان. مخزن سوخت نیز حداکثر با 2 لیتر بنزین پر می شود).

چهار تاج اصلی (خورشید، ماه، باد و ستاره) که برای باز کردن قفل درب حیاط استفاده می‌شدند در بازی وجود دارند، اما این بار برای به دست آوردن کلت پایتون (مگنوم) در قبرستان استفاده می‌شوند. یکی دیگر از تغییرات در بازی محیط بود: چند قاب عکس متلاشی شده در بازی دیده می شدند که احتمالا آلبرت وسکر یا بری برتون که تحت فرمان وسکر بود تا دخالت وسکر در آمبرلا را پنهان کند، آنها را از بین برده بودند. این قاب عکس ها در بازی اصلی سالم بودند.

 

تغییر دیگر این بود که بازیکنان می توانستند در هر زمانی که بخواهند با تفنگ دستی خود سر زامبی ها را منفجر کنند. کریس به دلیل هدف گیری بهترش شانس بیشتری نسبت به جیل دارد. شاتگان و مگنوم دیگر نمی توانند به صورت 100% سر زامبی ها منفجر کنند. تنها سلاحی که به احتمال 100% سر زامبی ها را منفجر میکند، نارنجک فلش کریس است. سلامت هیولاها نیز بسته به شخصیت انتخاب شده در بازی تغییر نمی کند.

این بازی دارای بسیاری از حالت های اضافی، رازها و پایان های مختلف نسبت به نسخه اصلی است. همچنین طرح فرعی جورج ترور را از نسخه های پیش از انتشار بازی اصلی بازگو می کند که دخترش لیسا را به عنوان یک هیولای تبدیل شده و منشاء اصلی ویروس جی به بازی اضافه می‌کنند. سایر موارد اضافه شده شامل ویلیام برکین محقق آمبرلا و الکسیا اشفورد می‌شوند که به ایجاد ارتباط بین بازی ها بیشتر و واضح تر کمک می کنند.

 

در نسخه HD Remaster یک طرح کنترلر جدید نیز برای کسانی که نمی خواستند از کنترل های کلاسیک استفاده کنند پیاده سازی شد. کنترل های آنالوگ جدید به بازیکن اجازه می دهند با فشار دادن شوک دسته برای جهتی که می خواهد برود، استفاده کند و نه که همیشه شخصیت را در جهتی که روبه‌رو است حرکت دهد. بازیکنان می توانند با فشار دادن یک دکمه بین دو طرح کنترل جابجا شوند.

 

در کنار بازی یک کمپین اینترنتی به نام آلودگی شهر راکون (Raccoon City Contagion) منتشر شد که در آن بازیکنان از شبکه های اجتماعی برای انتشار ویروس در سراسر شهر راکون استفاده می کردند. کپکام اعلام کرد که اگر طرفداران بتوانند 100 درصد شهر را آلوده کنند، محتوای رایگان برای رزیدنت ایول ریمستر منتشر خواهند کرد. در 26 سپتامبر این هدف محقق شد و لباس های BSAA جیل و کریس به بازی اضافه شدند.

 

بر اساس گفته‌ی شینجی میکامی، ریمیک بازی %۷۰ با نسخه‌ی اصلی تفاوت دارد.

لباس BSAA رزیدنت ایول ریمیک
لباس های BSAA برای جیل و کریس

بازی Resident Evil 3: Nemesis در اواخر سال 1999 منتشر شد و پس از آن تصمیم گرفته شد که بازی BIOHAZARD 4 دوباره توسعه یابد و به Devil May Cry تبدیل شود. در این شرایط، استودیو تولید 4 برای مدتی روی هیچدام از بازی های رزیدنت ایول کار نکرد. در حالی که استودیوهایی که کمتر با سری بازی‌های رزیدنت ایول آشنایی داشتند، بازی‌هایی مانند Resident Evil 0 و Resident Evil CODE: Veronica را می‌ساختند. برای پر کردن این خلا، شینجی میکامی، تهیه‌کننده اجرایی استودیو 4، دستور ساخت دو بازی جدید از سری رزیدنت ایول را داد: یکی نسخه جدید رزیدنت ایول به نام Resident Evil 4 و دیگری ریمیک بازی اصلی 1996. شینجی میکامی خودش نظارت بر پروژه بازسازی را به عهده گرفت. چون بازی قبلاً ساخته شده بود، برای سرعت بخشیدن به فرایند توسعه، از یادداشت‌ های آرشیوی بازی اصلی استفاده شد. توسعه بازی از حوالی اکتبر/نوامبر آغاز شد و هیروکی کاتو به عنوان کارگردان انتخاب شد، اما در پایان دسامبر، شینجی میکامی خودش جای او را گرفت.

برنامه نویسی

مهندس ارشد نرم افزار، هیدکی موتوزوکا برنامه نویسی بازی را رهبری می کرد. تیم برنامه نویسی در اواخر سال 2000 راه اندازی شد و در مورد چگونگی توسعه یک بازی برای کنسول گیم کیوب نگران بودند، زیرا نمی‌دانستند برای ذخیره کل بازی به حداکثر سه دیسک نیاز است یا خیر. در اوایل سال 2001 تیم فقط شامل چهار نفر می شد که بر یادگیری برنامه نویسی گیم‌کیوب و مهندسی انیمیشن گرافیک کامپیوتری تمرکز داشتند. میکامی برای رفع این مشکل از برنامه نویسان نینتندو برای آموزش مهندسین خود کمک گرفت. اندازه تیم در طول سال بارها تغییر کرد و در اوایل سال یک عضو تیم را ترک کرد و افراد دیگری به تیم اضافه شدند که تا تابستان به یازده نفر رسید.

 

موتوزوکا در مصاحبه ای از شور و شوق تیم در این سال یاد کرد، مثلا می خواستند سلاح بیولوژیکی شکارچی قرمز (Red Hunter) را سه برابر قوی تر از بقیه شکارچی ها بسازند و نپتون مادر را به بزرگی خود مخزن آب بسازند. با این حال موتوزوکا به جای آن بر روی افکت ها در اواسط سال 2001، به ویژه اثرات خونی مانند پاشیدن و استخرهای خونی که پس از مرگ دشمن ظاهر می شوند تمرکز کرد. به دلیل استفاده بیش از حد موتوزوکا از خون بین او و میکامی اختلافاتی به وجود آمد، اما روابطشان غیر از این مورد خوب بود.

 

در اواخر سال 2001 توسعه بازی جدی تر شد، زیرا تیم مجبور شد حرکات و تله های انمی ها را به بازی اضافه کند. کارگردان شینجی میکامی حتی در جلسات ضبط حرکت به عنوان یک stand-in برای زامبی های پیراهن سفید شرکت کرد. تا ماه نوامبر این بازی دقیقاً مشابه رزیدنت ایول 1996 در حال توسعه بود. با این حال میکامی هنگام بررسی رام ها نگران شد و متوجه شد که این بازی عملاً همان بازی اصلی با گرافیک بهبود یافته است. او اصرار داشت که تغییراتی برای ایجاد حس جدید در بازی مانند اضافه کردن طرح های جدید انمی یا ایجاد مناطق جدید ایجاد شود و این موضوع را به همه مدیران بخش ابلاغ کرد.

طراحی ها

پس زمینه ها

نائوکی کاتاکای کارگردان هنری، طراحی پس‌ زمینه‌ های پیش‌ پردازش‌ شده بازی را رهبری کرد. با این حال، کاتاکای مجبور بود طبق قوانینی که میکامی تعیین کرده بود عمل کند؛ او باید بر ایجاد ترس تمرکز می‌کرد، نه زیبایی. این باعث شد که کاتاکای به خاطر درک کندتر قصد میکامی متهم به لجبازی شود. آثار تحت هدایت کاتاکای سعی داشتند تا حد ممکن واقع‌ گرایانه بر روی گیم‌کیوب باشند، ولی اگر واقع‌ گرایی خسته‌ کننده می‌شد، امکان طراحی‌ های غیر معمول‌ تر وجود داشت. برای رسیدن به واقع‌ گرایی، کاتاکای تلاش کرد تا توسعه‌ دهندگان افکت‌ های ذره‌ ای را به کار ببرند تا حس گرد و غبار در هوا را ایجاد کنند و تمایز مناسبی میان انواع نور، مثل نوری که به اتاق تاریک می‌تابد ایجاد شود. این مسئله باعث اعتراضاتی از سوی میکامی شد که می‌خواست اگر میزان نور یا تاریکی با تصوری که او از جو اتاق داشت هماهنگ نبود، طراحی‌ها تغییر کنند.

 

به دلیل سبک‌ های سختگیرانه کارگردانی کاتاکای و میکامی، تیم طراحی هنری نگرانی جدی داشت که توسعه از موعد مقرر عقب بیفتد.

طراحی شخصیت ها

جدا از لیزا ترور، شخصیت های رزیدنت ایول HD Remaster از شخصیت‌های شناخته شده تشکیل شده بودند، بنابراین مرحله طراحی در مقایسه با بازی های دیگر سریع تر پیش می رفت. تمرکز اصلی طراحان، طراحی واقع گرایانه شخصیت ها بدون به خطر انداختن قابلیت تشخیصشان بود. با واقعی تر شدن مدل‌های چهره در صنعت بازی، تیم تصمیم گرفت به جای کپی کردن چهره افراد مشهور بدون رضایتشان، مجوز استفاده از چهره بازیگران را به دست آورد تا منجر به شکایت افراد نشود. برای مدل های بدن نیز تست هایی برگزار شد.

 

کنیچیرو یوشیمورا، رهبری طراحی موجودات و شخصیت ها را بر عهده داشت. درحالی که شیماکو ساتو رهبری حرکت کپچر شخصیت ها و وایرفریم های زامبی ها را بر عهده داشت. تتسویا ماتسویی به عنوان کریس ردفیلد برای ضبط حرکت ایستاد و عضلات بازویش را چندین برابر افزایش داد تا به مقیاسی قابل باور برسد. به گفته شینجی میکامی با توجه به سابقه ساخت فیلم اکشن ماتسویی، او برای ساخت انیمیشن های کریس عالی بود.

هانای تاکاهاشی به عنوان جیل ولنتاین برای ضبط حرکت ایستاد و جولیا وث بازیگر کانادایی، به عنوان مدل چهره ایستاد. یوشیمورا با میکامی در مورد فرم بدن جیل اختلاف نظر داشت. یوشیمورا برای محکم کردن پدهای شانه های جیل، یک مهار به زیر سینه هایش اضافه کرد و قصد داشت قفسه سینه جیل طوری به نظر برسد که انگار زیر یونیفرمش سوتین پوشیده است. یونیفرم در ابتدا قرار بود تماماً مشکی باشد تا بهتر با ماهیت عملیات ویژه .S.T.A.R.S مطابقت داشته باشد، اما بعداً مانند بازی اصلی به رنگ آبی تغییر یافت. برخی از اکشن فیگورهای دارای مجوز تولید شده توسط NECA هنوز از طرح سیاه استفاده می کنند. یوشیمورا توضیح داد که یونیفرم مشکی او را بیش از حد سکسی نشان می دهد. هنگامی که توسعه دهندگان اصرار داشتند که لباس پیش فرض جیل از Resident Evil 3: Nemesis گنجانده شود، مشکلاتی در مورد لباسش به وجود آمد. جلسه ای برای تصمیم گیری در مورد رنگ لباس زیر او به دلیل عکس های زیردامنی در بخش هایی از بازی، از سفید به سیاه به آبی روشن و برگشت به مشکی برگزار شد. میکامی که از علاقه طراحان کاراکتر به جیل آزرده خاطر شده بود، از تیم کاتاکای خواست چندتا از پس زمینه ها را تغییر دهند تا از عکس های زیردامنی جلوگیری کنند.

جولیا وث
جولیا وث ، مدل چهره جیل ولنتاین

دایگاکو سکین به عنوان مدل بدن بری برتون مورد استفاده قرار گرفت، اما انتخاب مدل بدن او بیشتر طول کشید زیرا یوشیمورا در یافتن فردی که بتواند شبیه بری باشد مشکل داشت. یوشیمورا تصمیم گرفت بری را چاق تر کند تا به درستی او را از مدل های سیمی ماتسویی متمایز کند. جونیچی کاواموتو به عنوان مدل بدن آلبرت وسکر انتخاب شد. یونیفرم وسکر در ابتدا نسخه مشکی کریس بود، اما بعداً با طراحی منحصر به فردی دوباره طراحی شد. یوشیمورا می خواست وسکر را شیطانی تر جلوه دهد و در نتیجه چهره ای شبیه به یک خزنده بدون عینک آفتابی داشت.

 

سومی کانشیرو به عنوان مدل بدن ربکا چمبرز و بازیگر ناشناس دیگری به عنوان مدل چهره انتخاب شد. یوشیمورا برای حفظ طراحی ربکا به ظاهرش در Resident Evil 0 با فشار قابل توجهی روبرو شد که در نتیجه گوشواره و پیشانی بندش (در بازی 1996) حذف شد. دیگر توسعه دهندگان با طراحی جدید ربکا مخالفت کردند، زیرا معتقد بودند رفتارهای او در بازی اصلی خود واقعی اش را نشان می دهند.

طراحی موجودات

طراحی موجودات توسط تیمی از هنرمندان و مدل سازان CG زیر نظر ماساکی یاماناکا انجام شد که در جنبه های مختلف با میکامی همکاری داشتند. برای استفاده از قابلیت‌های گرافیکی برتر گیم کیوب در مقایسه با پلی استیشن، طرح های موجودات “تا حدی واقع گرایانه” بودند و ترسناک به نظر می آمدند.

 

رئالیسم نقش مهمی در طراحی زامبی ها داشت. از آنجایی که بیشتر آن‌ها انسان‌هایی بودند که بر اثر یک حادثه به زامبی جهش یافته بودند، ظاهرشان باید متنوع می بود و بقایای زندگی گذشته شان به نمایش در می آمد و جلوه‌های وحشتناکی را برای به تصویر کشیدن تجربیاتشان در طول شیوع نشان می دادند. تمام جزئیات از رنگ پوست بیمار هر مدل گرفته تا لباس، با دقت طراحی شده بود.

یک زامبی در بیشه - رزیدت ایول ریمیک
یک زامبی در بازی. به لباس های گشاد، لکه های خون روی پیراهن و آسیب دست چپ توجه کنید.

لباس های آغشته به خون بر اساس تحقیقات عکاسی انجام شده روی توسعه دهندگان همکار از جمله میکامی (که لباس هایی شبیه به زامبی ها می پوشید) ایجاد شد. آنها با خرید گوشت از بازار خون را تهیه کرده بودند. ایده هایی در بازی برای اندام های در معرض دید ارائه شد که ممکن بود از بدن یک زامبی کنده شوند، اما این مفهوم در نهایت رد شد. یاماناکا تصمیم گرفت به زامبی ها چشم های سفید شیری بدهد که آن ها را ناراحت کننده تر و بی ذهن تر از چشم های تیره تر می دانست و معتقد بود آنها را بیشتر شبیه شکارچیان می کند.

حلقه آبی
بخشی از محیط آکووا رینگ

او در نظر داشت که زامبی ها به بازیکن به عنوان منبع غذا نگاه می کنند تا طعمه. یاماناکا با نگرانی از اینکه زامبی‌ها در سری بیش از حد در معرض دید قرار گرفته‌اند، با میکامی درباره بازسازی آنها صحبت کرد. به عنوان یک برداشت تازه تصمیم گرفته شد تا آنها بتوانند پس از کشته شدن دوباره به عنوان یک زامبی قدرتمندتر احیا شوند. این ایده منجر به ایجاد سر زرشکی ها شد. در این ریمیک، موجود نپتون بسیار بیشتر از بازی اصلی حضور دارد. یاماناکا با تیم هنری کاتاکای همکاری کرد تا محیط جدیدی به نام Aqua Ring (حلقه آبی) را برای نپتون ها ایجاد کند که آنها را به یک تهدید واقعی تبدیل کرده و برای طرفداران بازی اصلی شگفتی ایجاد کند.

 

یاماناکا با کاتاکای در مورد چگونگی بهبود تصویر مبارزه تایرانت در آزمایشگاه از بازی اصلی صحبت کرد. در بازی اصلی، بازیکنان به سرعت متوجه می شوند که می توانند به صورت دایره ای در اطراف اتاق به دویدن ادامه دهند و از دور به تایرانت شلیک کنند. یاماناکا احساس کرد که مسائل مشابهی در مبارزه هلی پد وجود دارد و میخواست تایرانت نسبت به شخصیت شریک تهاجمی تر باشد و بازیکن را مجبور کند که برای محافظت از او، جان خود را به خطر بیندازد.

 

با معرفی یک عنصر کاملاً جدید، یاماناکا توسط میکامی مأموریت یافت تا یک انمی باس جدید را با بازی ترکیب کند. آنها محتوای رد شده از بازی اصلی را دوباره بررسی کردند و تصمیم گرفتند که دشمن جدید به جورج ترور، معمار عمارت مربوط شود. این مفهوم به جای نمایش خود تروور، به زنی در غل و زنجیر تبدیل شد که ماسکی از صورت انسان به تن داشت. این شخصیت به لیزا ترور تبدیل شد و داستان فرعی جدیدی ساخته شد تا داستانش با روایت بازی در هم آمیخته شود.

صدا

موسیقی

شوساکو اوچیاما به عنوان آهنگساز و تنظیم کننده اصلی بازی به همراه آهنگسازی اضافی توسط میسائو سنبونگی و ماکوتو توموزاوا ایفای نقش کرد. اوچیاما با تقسیم کردن موسیقی متن به سه بخش، به فرآیند آهنگسازی نزدیک شد: ترکیب بندی های مجدد موسیقی سال 1996 که به نسخه اصلی وفادار ماندند، ساندترک های بازسازی شده که هویتی منحصر به فرد به خود گرفتند و ترکیب های کاملاً جدید. برای ایجاد یک فضای ناراحت کننده در بخش های خاصی از بازی، تیم به عمد موسیقی را تحریف کرد تا حسی غیرطبیعی به آن بدهد، در حالی که تم اتاق سیو به عمد به عنوان یک کنتراست آرامش بخش طراحی شده بود. اوچیاما معتقد بود که موسیقی باید با پخش کننده همراه باشد و در مصاحبه ای اشاره کرد که بازی های ویدیویی اغلب از صداهای معمولی مانند باد و حشرات غافل می شوند.

 

در مجموع چهل و چهار آهنگ ساخته شده برای ریمیک سال 2002 در آلبوم Biohazard Sound Chronicle: Best Track Box (بایوهازارد تاریخچه صدا: بهترین جعبه آهنگ) گنجانده شدند، اگرچه این یک مجموعه ناقص بود. در سال 2015 بالاخره یک آلبوم موسیقی متن جدید با شصت قطعه منتشر شد.

شوساکو اوچیاما
شوساکو اوچیاما
میسائو سنبونگی
میسائو سنبونگی

جلوه های صوتی

آتسوشی موری تولید جلوه های صوتی را رهبری کرد که به ساوندلوکس واگذار شد. موری در سال 2001 به هالیوود سفر کرد تا آپدیت های طراحی صدا را دریافت کند. هدف او ایجاد انواع صداها برای دشمنان بود تا هر کدام با ویژگی های منحصر به فرد خود قابل تشخیص باشند، از جمله صداهای سست تا به بازیکنان سرنخی در مورد نوع دشمنی که در آن نزدیکی کمین کرده بود بدهند. به عنوان مثال، به شکارچیان صدای آهسته تنفس و پا داده شد که هنگام مشاهده بازیکن با فریادهایی با صدای بلندتر همراه بود. با توجه به اینکه کایمراها ترکیبی از مگس انسان بودند که روی آنها حشرات رشد می کردند، صداهایشان عمداً ناخوشایند بود. ضبط جلوه های صوتی برای زامبی ها زمان قابل توجهی را صرف کرد و در نتیجه موری حدود هزار نمونه صوتی را برای ده نوع مختلف زامبی در بازی جمع آوری کرد. موری همچنین می خواست که هر نوع زامبی صدایی متمایز داشته باشد، اما او به صداپیشگان بداهه ساوندلوکس توصیه کرد که بیش از حد تهاجمی یا خنده دار به نظر نرسند.

صداپیشگی

بازی 1996 از مدیریت صدای ضعیف رنج می برد، زیرا کارکنان به نفع خود و بازیکنان ژاپنی صحبت می کردند. با درک این موضوع، میکامی شینساکو اوهارا، یک سخنگوی انگلیسی زبان را به نظارت بر هدایت صدا منصوب کرد، زیرا او قادر به شناسایی الگوهای گفتاری غیرطبیعی بود.

کات سین ها

تولید کات سین ها توسط تیم های متعدد رهبری می شد. شیماکو ساتو به عنوان کارگردان در کنار میکامی کار کرد و آنها با فوتوشی ناگاتا، هنرمند استوری برد برای تجسم صحنه های برش کار کردند. هیده گوندو نقش فیلمبردار را بر عهده گرفت و از ثبت زوایای مناسب دوربین اطمینان حاصل کرد. توشیا کوتانی، مهندس اصلی مسئول برنامه نویسی کات سین های موتور درون بازی و کات سین های از پیش رندر شده بود.

 

کوتانی در ژانویه 2001 در حالی که هنوز روی دویل می کرای کار می کرد به تیم ملحق شد و مأمور شد تا بر جنبه های مهندسی کات سین ها نظارت کند. او تخمین زد که تیمی متشکل از سیزده نفر از جمله خودش، دو تدوینگر موشن کپچر و ده انیماتور، می توانند فیلم های بی درنگ برای بازی تولید کنند. در آن زمان، تقریباً 70 دقیقه کات سین برنامه ریزی شده بود که ثابت کرد حجم کاری قابل توجهی برای تیم نسبتا کوچک کوتانی بود.

 

در نتیجه برخی از کارها باید به لینکز دیجی ورکز، استودیو مستقر در توکیو برون سپاری می شد. توسعه کات سین بین دو تیم تقسیم شد و ساتو و میکامی هر دو نقش کارگردان های کات سین را بر عهده گرفتند. با این حال تفاوت در سبک بیش از حد آشکار شد که منجر به تصمیم به حذف کات سین ها و توسعه مجدد آنها شد. هیده گوندو، فیلمبردار حرفه‌ای برای اطمینان از کیفیت کات سین های جدید به کار گرفته شد، اگرچه این تصمیم منجر به تمدید سه ماهه مهلت تیم شد.

 

کوتانی در مصاحبه های خود به تاکید گوندو بر نورپردازی به عنوان یک رسانه اشاره کرد، در حالی که میکامی ترجیح می داد نماهای شخصیت‌ها از بالا به پایین باشد تا چشم انداز چشم به چشم. در طول این تولید، وظایف کارگردانی توسط میکامی و ساتو تقسیم شد و هر کدام نیمی از صحنه ها را طراحی کردند. این کار منجر به تفاوت قابل توجهی در سبک بازی شد، زیرا کات سین های ساتو از خون و جلوه های دیگر استفاده می کردند در حالی که میکامی کمتر از این جلوه ها استفاده می‌کرد. میکامی کارگردان کات سین فیلم کنث بود. برای حفظ شخصیت منفی وسکر، او در صحنه های کوتاهی از بازی به طرز عجیبی قدم میزد.

اسکریپت

از آنجایی که در ابتدا قرار بود بازی بیشتر به عنوان یک ارتقاء از نسخه اصلی باشد تا یک ریمیک کامل، میکامی معتقد بود که فیلمنامه ایوائو قابل استفاده است و می تواند بعداً اصلاح شود. در نتیجه نوبورو سوگیمورا، رئیس پرچمدار برای مدیریت بازی استخدام نشد. ترجمه ها توسط شینساکو اوهارای انگلیسی زبان انجام می شد که روی ایجاد دیالوگ طبیعی تر برای صداپیشه ها کار می کرد. اوهارا در ابتدا برای ایجاد تغییرات قابل توجه مردد بود، زیرا او از طرفداران ترجمه خودمانی تر بازی اصلی بود.

انتشار مجدد

این بازی در کنار رزیدنت ایول 0 برای نینتندو وی در 23 ژوئن 2009 به عنوان بخشی از رزیدنت ایول آرشیوها منتشر شد و همانند نسخه وی رزیدنت اویل 4، به کنترل های اشاره گر Wii مجهز شده بود.

در ریمستر 2015 چند ویژگی جدید به بازی اضافه شد:

  • یک حالت Very Easy معرفی شد که می توان در آزمون شخصیتی نامزد .S.T.A.R.S. در شروع هر New Game آن را انتخاب کرد.
  • یک طرح کنترل آنالوگ جایگزین بر اساس کنترل های دو بعدی یا مدرن از بازی های بعدی اضافه شد.
  • یک دید دوربین 16:9 اضافه شد.
  • لباس‌های BSAA برای جیل و کریس گنجانده شدند و می توانند از همان ابتدا انتخاب شوند.
  • گزارش وسکر و گزارش وسکر Ⅱ بازسازی شدند و به عنوان بازشدنی در بازی اضافه شدند (فقط نسخه ژاپنی).

رزیدنت ایول در ایالات متحده با یک آگهی تبلیغاتی که تصاویر گیمپلی را با موسیقی راک نشان می داد تبلیغ شد. یک تریلر جداگانه و طولانی تر در E3 2001 به نمایش در آمد که بیشتر روی نمایش کات سین ها و محیط های جدید تمرکز داشت.

(تریلر)

آنلاین

کپکام رزیدنت ایول را از طریق وب سایت های ژاپنی، اروپایی و آمریکایی تبلیغ می کرد. سایت ژاپنی شامل وبلاگ یک توسعه دهنده و تصاویر نمایشی میشد که موتور بازی را نشان می داد. سایت های آمریکایی و اروپایی هر کدام یک جدول زمانی از تاریخچه .S.T.A.R.S ارائه کردند. با این حال این دو سایت بدون نظارت تیم توسعه ژاپنی از داستان‌های رمان اس. دی. پری استفاده کردند.

در کتابچه راهنمای سال مالی 2002 کپکام گزارش شده که 290,000 نسخه از Resident Evil تا ماه می در ژاپن فروخته شده است. در این گزارش پیش بینی شده بود که این بازی در سال اول 250,000 نسخه در ایالات متحده و 180,000 نسخه دیگر در سراسر اروپا بفروشد. تا آغاز سال مالی 2003، 1,240,000 نسخه از این بازی فروخته شد.

رزیدنت ایول (ریمیک)

مطالب مرتبط:

پیمایش به بالا